Altérations d'etats

Altérations Négatives

Poison

La cible perd peu à peu ses PB de manières

progressives (1 PB au premier tour, 2 PB au deuxième tour, 3 PB au troisième tour etc...)

Résistance : Endurance

 

La cible doit tenter un test d'endurance à chaque round pour ne pas se voir contraint de passer son tour.

Résistance : Endurance

 

Paralysie

Gel

Gèle complètement la cilbe et l'empêche de réaliser n'importe quel action tant que ses PB n'atteignent pas 0.

Résistance : Endurance

 

Charme

La cible doit réaliser un test de FM s'il tente d'attaquer la personne qui l'a charmé. En cas d'échec, il devra soit passer son tour soit attaquer un autre individu adjacent.

Résistance : Force Mentale

Peur

La cible doit réussir un test de Force Mental afin de se libérer de cet état et de pouvoir réaliser de nouveau une action.

Résistance : Force Mentale

Sommeil

La cible endormi est contraint de passer son tour. Elle se réveille en réussissant un test d'endurance.

Résistance : Endurance

Maladresse

Empêche l'utilisation d'objet et risque de tomber à chaque action si la cible échoue un test d'agilité.

Résistance : Agilité

Empêche la cible de se faire soigner.

Résistance : Endurance

Dégénère

La cible devient de type "Mort Vivant", ainsi les sorts de soins deviennent nocifs.

Résistance : Force Mentale

Zombie

Rupture

Empêche la cible d'utiliser des attaques combinées.

Résistance : Force Mentale

Neutralisation

Empêche la cible de perfomer des réussites critiques.

Résistance : Force Mentale

Aveugle la cible et Baisse de -20% tous ses tests liés à la vue.

Résistance : Endurance

 

Obscurité

Silence

Empêche la cible de l'usage de la parole et par conséquent d'incanter un sort magique.

Résistance : Aucun

 

Brulure

Brule la cible et lui fait perdre 1d4 PB par tour.

Résistance : Endurance

 

Confusion

Empêche la cible de l'usage de la parole et par conséquent d'incanter un sort magique.

Résistance : Endurance

 

Pétrification

Pétrifie la cible et l'empêche de réaliser une action et de recevoir des dégats.

Résistance : Endurance

Lenteur

Cet altération d'état double le temps de réalisation d'une action.

Résistance : Aucune

Supplice

Empêche la cible d'utiliser des attaques physiques.

Résistance : Endurance

Immobilité

Empêche la cible de se déplacer et d'esquiver.

Résistance : Agilité

Châtiment

Quand le compteur arrive à 0, la cible voit son taux de PB chuter à -1.

Résistance : Aucune

Empêche l'utilisation des points de fortune et des points de destin.

Résistance : Aucune

Malédiction

Maléfice

Augmente de +1 le niveau des échos du chaos.

Résistance : Magie

Altérations Bénéfiques

Regain

La cible regagne peu à peu ses PB de manières progressives (1 PB au premier tour, 2 PB au deuxième tour, 3 PB au troisième tour etc...)

 

Célérité

Divise le temps de réalisation d'une action et protège de Lenteur.

Baraka

Empêche de réaliser des échecs critiques  (Sauf magie). Protège de Malédiction.

Auréole

Soigne automatiquement tous les PB lorsqu'ils atteignent 0 et protège de Châtiment.

Baisse les dégats des attaques élémentaires de -1. Protège de Poison, Paralysie, Gel et Brulure.

Mère Nature

Lucidité

Augmente les tests liés à la vue de 10% et protège d'Obscurité et Rupture.

Prudence

Immunise contre tous les sorts de type sabotage.

Ataraxie

Immunise contre les altérations d'états négatives.

Boomrang

Renvoi un sort magique vers l'ennemi.

Stabilité

Empêche la cible d'être étourdit ou de tomber et protège de Pétrification, Maladresse et Immobilité.

Baptême

Augmente l'efficacité des soins d'1D4 et protège de Zombie, Châtiment, Malédiction et Maléfice.

Courage

Protège des tests de Folie ainsi que des altérations d'états Peur et Supplice.

Parapluie

Immunise contre tous les sorts de type Météo.

Mistral

Immunise contre tous les sorts de type projectile magique.

Altérations Neutres

Libra

Echange deux statistiques de base de la cible.