
Altérations d'etats

Poison
La cible perd peu à peu ses PB de manières
progressives (1 PB au premier tour, 2 PB au deuxième tour, 3 PB au troisième tour etc...)
Résistance : Endurance
La cible doit tenter un test d'endurance à chaque round pour ne pas se voir contraint de passer son tour.
Résistance : Endurance

Paralysie
Gel

Gèle complètement la cilbe et l'empêche de réaliser n'importe quel action tant que ses PB n'atteignent pas 0.
Résistance : Endurance
Charme

La cible doit réaliser un test de FM s'il tente d'attaquer la personne qui l'a charmé. En cas d'échec, il devra soit passer son tour soit attaquer un autre individu adjacent.
Résistance : Force Mentale
Peur

La cible doit réussir un test de Force Mental afin de se libérer de cet état et de pouvoir réaliser de nouveau une action.
Résistance : Force Mentale
Sommeil

La cible endormi est contraint de passer son tour. Elle se réveille en réussissant un test d'endurance.
Résistance : Endurance
Maladresse

Empêche l'utilisation d'objet et risque de tomber à chaque action si la cible échoue un test d'agilité.
Résistance : Agilité
Empêche la cible de se faire soigner.
Résistance : Endurance

Dégénère
La cible devient de type "Mort Vivant", ainsi les sorts de soins deviennent nocifs.
Résistance : Force Mentale

Zombie
Rupture

Empêche la cible d'utiliser des attaques combinées.
Résistance : Force Mentale
Neutralisation
Empêche la cible de perfomer des réussites critiques.
Résistance : Force Mentale

Aveugle la cible et Baisse de -20% tous ses tests liés à la vue.
Résistance : Endurance

Obscurité
Silence

Empêche la cible de l'usage de la parole et par conséquent d'incanter un sort magique.
Résistance : Aucun
Brulure

Brule la cible et lui fait perdre 1d4 PB par tour.
Résistance : Endurance
Confusion
Empêche la cible de l'usage de la parole et par conséquent d'incanter un sort magique.
Résistance : Endurance

Pétrification

Pétrifie la cible et l'empêche de réaliser une action et de recevoir des dégats.
Résistance : Endurance
Lenteur

Cet altération d'état double le temps de réalisation d'une action.
Résistance : Aucune
Supplice

Empêche la cible d'utiliser des attaques physiques.
Résistance : Endurance
Immobilité

Empêche la cible de se déplacer et d'esquiver.
Résistance : Agilité
Châtiment

Quand le compteur arrive à 0, la cible voit son taux de PB chuter à -1.
Résistance : Aucune
Empêche l'utilisation des points de fortune et des points de destin.
Résistance : Aucune

Malédiction
Maléfice

Augmente de +1 le niveau des échos du chaos.
Résistance : Magie
Regain

La cible regagne peu à peu ses PB de manières progressives (1 PB au premier tour, 2 PB au deuxième tour, 3 PB au troisième tour etc...)
Célérité

Divise le temps de réalisation d'une action et protège de Lenteur.
Baraka

Empêche de réaliser des échecs critiques (Sauf magie). Protège de Malédiction.
Auréole

Soigne automatiquement tous les PB lorsqu'ils atteignent 0 et protège de Châtiment.
Baisse les dégats des attaques élémentaires de -1. Protège de Poison, Paralysie, Gel et Brulure.

Mère Nature
Lucidité

Augmente les tests liés à la vue de 10% et protège d'Obscurité et Rupture.
Prudence

Immunise contre tous les sorts de type sabotage.
Ataraxie

Immunise contre les altérations d'états négatives.
Boomrang

Renvoi un sort magique vers l'ennemi.
Stabilité

Empêche la cible d'être étourdit ou de tomber et protège de Pétrification, Maladresse et Immobilité.
Baptême

Augmente l'efficacité des soins d'1D4 et protège de Zombie, Châtiment, Malédiction et Maléfice.
Courage

Protège des tests de Folie ainsi que des altérations d'états Peur et Supplice.
Parapluie

Immunise contre tous les sorts de type Météo.
Mistral

Immunise contre tous les sorts de type projectile magique.
Libra

Echange deux statistiques de base de la cible.