Altérations d'etats
Poison
La cible perd peu à peu ses PB de manières
progressives (1 PB au premier tour, 2 PB au deuxième tour, 3 PB au troisième tour etc...)
Résistance : Endurance
Aveugle la cible et Baisse de -20% tous ses tests liés à la vue.
Résistance : Endurance
Obscurité
La cible doit tenter un test d'endurance à chaque round pour ne pas se voir contraint de passer son tour.
Résistance : Endurance
Paralysie
Silence
Empêche la cible de l'usage de la parole et par conséquent d'incanter un sort magique.
Résistance : Aucun
Gel
Gèle complètement la cilbe et l'empêche de réaliser n'importe quel action tant que ses PB n'atteignent pas 0.
Résistance : Endurance
Brulure
Brule la cible et lui fait perdre 1d4 PB par tour.
Résistance : Endurance
Charme
La cible doit réaliser un test de FM si elle tente d'attaquer la personne qui l'a charmé. En cas d'échec, il devra soit passer son tour soit attaquer un autre individu adjacent.
Résistance : Force Mentale
Confusion
La cible est confuse, en cas d'échec de test de FM, elle a pour risque de se blesser soi-même.
Résistance : Force Mentale
Peur
La cible doit réussir un test de Force Mental afin de se libérer de cet état et de pouvoir réaliser de nouveau une action.
Résistance : Force Mentale
Sommeil
La cible endormi est contraint de passer son tour. Elle se réveille en réussissant un test d'endurance.
Résistance : Endurance
Pétrification
Pétrifie la cible et l'empêche de réaliser une action et de recevoir des dégats.
Résistance : Endurance
Lenteur
Cet altération d'état double le temps de réalisation d'une action.
Résistance : Aucune
Maladresse
Empêche l'utilisation d'objet et risque de tomber à chaque action si la cible échoue un test d'agilité.
Résistance : Agilité
Empêche la cible de se faire soigner.
Résistance : Endurance
Dégénère
La cible devient de type "Mort Vivant", ainsi les sorts de soins deviennent nocifs.
Résistance : Force Mentale
Zombie
Supplice
Empêche la cible d'utiliser des attaques physiques.
Résistance : Endurance
Immobilité
Empêche la cible de se déplacer et d'esquiver.
Résistance : Agilité
Châtiment
Quand le compteur arrive à 0, la cible voit son taux de PB chuter à -1.
Résistance : Aucune
Rupture
Empêche la cible d'utiliser des attaques combinées.
Résistance : Force Mentale
Empêche l'utilisation des points de fortune et des points de destin.
Résistance : Aucune
Malédiction
Neutralisation
Empêche la cible de perfomer des réussites critiques.
Résistance : Force Mentale
Maléfice
Augmente de +1 le niveau des échos du chaos.
Résistance : Magie
Toute action devient difficile pour la cible, et doit réaliser un test d'endurance avant de tenter quoi que ce soit.
Résistance : Endurance
Épuisement
Lors des jets de difficulté, l'alteré ajoute un dé supplémentaire et ne garde que le score le plus faible.
Résistance : Force Mentale
Débilité
Lors des jets de dégâts, l'alteré ajoute un dé supplémentaire et ne garde que le score le plus faible.
Résistance : Endurance
Fatigue
Lave le cerveau de l'alteré et le force à utiliser une action bénéfique sur un ennemi. L'action peut-être choisi par la personne à l'origine de la corruption.
Résistance : Intelligence
Corruption
Lorsque l'altéré reçoit une attaque, l'adversaire ajoute un 1d6 de dégâts, en prenant en compte son seuil de dégat maximisé.
Résistance : Endurance
Faiblesse
Ajoute 1 pts de lésion, si l'altéré reçoit un dégât supérieur à sa dizaine d'endurance. (Après calcul)
Résistance : Endurance
Saignement
Le nombre requis d'utilisation est doublé lors de l'utilisation d'une magie de rune.
Résistance : Magie
Désespoir
Fait oublier à l'altéré comment réaliser ses Artes.
Résistance : Magie
Oubli
L'infecté sera forcé de réaliser un test de FM/2 à chaque fois qu'il voudra dépenser de l'argent.
Soins : Doit gagner autant de Flouz, que son Reverse FM x 100.
Avarice
L'infecté ne pourra plus qu'utiliser des actions offensives durant les combats.
Soins : Doit cumuler l'équivalent de pts de bien être que son Reverse FM.
Colère
L'infecté ne peut plus protéger, booster ou soigner ses alliés.
Soins : Doit apprendre un Talent, un Artes, une Compétence ou améliorer une Statistique.
Envie
Les points de satiété diminuent de -4 par heure et l'infecté subit les malus liés à la faim.
Soins : Doit cumuler un taux de satiété équivalent à stat Reverse d'END.
Gourmandise
L'infecté doit réaliser un test de FM par jour. En cas d'échec, toutes ses stats diminueront de -10.
Soins : Combler ses désirs libidineux avec une personne tierce.
Luxure
L'infecté ne peut plus être protégé, être soigné ou recevoir des boosts de la part de ses alliés.
Soins : Se soigner tout seul 5 X le Nombre de ses PBs Max.
Orgueil
Le sommeil baisse de -4 par heure et l'infecté subit les malus liés au sommeil.
Soins : Doit cumuler un taux de sommeil équivalent à sa Reverse d'END.
Paresse
Regain
La cible regagne peu à peu ses PB de manières progressives (1 PB au premier tour, 2 PB au deuxième tour, 3 PB au troisième tour etc...)
Ataraxie
Immunise contre les altérations d'états négatives.
Célérité
Divise le temps de réalisation d'une action et protège de Lenteur.
Boomrang
Renvoi un sort magique vers l'ennemi.
Baraka
Empêche de réaliser des échecs critiques (Sauf magie). Protège de Malédiction.
Auréole
Soigne automatiquement tous les PB lorsqu'ils atteignent 0 et protège de Châtiment.
Baisse les dégats des attaques élémentaires de -1. Protège de Poison, Paralysie, Gel et Brulure.
Mère Nature
Stabilité
Empêche la cible d'être étourdit ou de tomber et protège de Pétrification, Maladresse et Immobilité.
Baptême
Augmente l'efficacité des soins d'1D4 et protège de Zombie, Châtiment, Malédiction et Maléfice.
Courage
Protège des tests de Folie ainsi que des altérations d'états Peur et Supplice.
Lucidité
Augmente les tests liés à la vue de 10% et protège d'Obscurité et Rupture.
Parapluie
Immunise contre tous les sorts de type Météo.
Prudence
Immunise contre tous les sorts de type sabotage.
Mistral
Immunise contre tous les sorts de type projectile magique.
Libra
Echange deux statistiques de base de la cible.