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Analyse Musculaire

Analyse Musculaire

Permet d'analyser la musculature et la carrure de l'ennemi afin de

deviner son BE.

Type : Acuité | Test: INT-10% |

Utilisateurs : 

Analyse respiratoire

Analyse Respiratoire

Permet d'analyser la gestion du souffle de l'ennemi afin de deviner son BE.

Type : Acuité | Test: INT-10% |

Utilisateurs : 

Barriere

Barrière

Réduit de -2 les dégâts magique d'un allié pendant 1d6 tours

Type : Support Difficulté : 8 | Durée : 1d6 T | 

Utilisateurs : 

 

Bouclier

Bouclier

Réduit de -2 les dégâts physique d'un allié pendant 1d6 tours

Type : Support Difficulté : 8 | Durée : 1d6 T | 

Utilisateurs : 

 

Boule de feu

Génére un nombre de boules de feu égal à la valeur de Mana de l'utilisateur. Il peut le  lancer sur un ou plusieurs de ses adversaires dans un rayon de 24 lignes. Les boules de feu sont des projectiles magiques ayant une valeur de dégâts d’1d6+4.

Type : P.Magique Difficulté : Dégats : 1d6+4 | Affinité : Feu

Utilisateurs : 

Boule de feu

Camouflage tactique

Permet de se rendre invisible pendant 1d10 tours, aucune autre action ne peut être entreprit dans cet état (Mise à part les actions de base comme Parler, marcher, prendre etc...). Le temps de rechargement est de 1d20 minutes.

Type : Tactique Test: INT+MG/2 |Durée : 1d10 TRecharge : 1d20 min

Utilisateurs : 

camouflage tactique

Center

Center

Fait appel à son energie corporelle pour se soigner instantanément 1d4 PB.

Type : SoinsTest: CC+MG/2 |Soigne: 1d4 PB 

Utilisateurs : 

Cercle de soins

Cercle de soins

Un Cercle de trois lignes apparaît soignant tous les alliés s’y trouvant

d’1D10 PB.

Type : Soins Zone Difficulté : 18 Soigne: 1D10 PB |

Utilisateurs : 

20% de chance de voler un objet à une cible.

Type : Spécial Test: CC+AGI/2 |

Utilisateurs : 

Chapardeur

Chapardeur
Charge du loup

Une charge bestiale au corps à corps causant 1d10 de dégats et donnant 20% de chance de briser la parade ennemie.

Type : Corps à corps Test: CC+F/2 |Dégats : 1d10 + F + Arme

Utilisateurs : 

Charge du loup

Contre

Contre

Permet de contrer l’attaque d’un ennemi en réussisant un test de Dé. Si le Dé est supérieur à la dizaine CC de l’ennemi vous lui infliger 1d10+BF. Cet Artes compte comme une parade.

Nv 1 : Test 1d6

NV 2 : Test 1d10

NV 3 : Test 1d12

Type : Contre Test: 1D[6/10/12] |Dégats : 1d10 + BF Ennemi

Utilisateurs : 

2

3

3

3

3

3

2

3

2

3

Coup double

Coup double

Un Artes qui permet d’avoir un bonus de +4 de dégats mais fait perdre 1d4 de PB à soi-meme sans compter l’armure et l’endurance. Test à réaliser avant chaque attaque, un test échoué équivaut à rater son attaque.

Type : Corps à corps Test: CC+MG/2 |Bonus et Dégats : Bonus +4 / -1d4

Utilisateurs : 

Envoi une onde de choc (trois lignes) sur un ennemi.

Causant 1d10+3  de dégâts.

Type : Distance Test: CC |Dégats : 1d10 + 3

Utilisateurs : 

Croc démoniaque

Croc démoniaque

Coup de pied retourné pouvant être associé à une attaque sautée.

1D12 + BF + Arme de dégats.

Type : Corps à corps Test: CC+END/2 |Dégats : 1d12+ BF + Armes

Utilisateurs : 

Croissant de lune

Croissant de lune
Danse Sha'abi

Danse Sha'abi

Une danse originaire de Lorlakeelle sollicite souplesse et tonicité du buste, des épaules, des bras, des mains, du bassin et du ventre. En combat, cette danse permet d'esquiver toutes attaques physique tant que le danseur est en exécution. (Cependant, la règle des malus d'action doit être appliqué)

Type : DanseDifficulté : AGI |

Utilisateurs : 

Dispel

Dispel

Soigne toutes les altérations d'état d'une allié ou d'un ennemi.

Type : Support Difficulté : 8 |

Utilisateurs : 

Dispersion

Dispersion

De l’eau sous pression est projetée vers le haut, causant 1d10+8 de dégats.

Type : P.Magique Difficulté : 18 Dégats : 1d10+8 | Affinité : Eau

Utilisateurs :

Dragon stand

Dragon Stand

Fait appel à la force de Long Wang afin de porter un coup destructeur à l'ennemi. Le coup est tellement puissant, qu'il étourdi l'utilisateur jusqu'à son prochain tour, causant 1d10+Arme+BF. Imparable.

Type : Corps à corps Test: CC+MG/2 |Dégats : 1d10+ BF + Armes

Utilisateurs : 

Envol Du faucon

Envol du faucon

Une attaque pouvant être réalise dans les airs afin de retomber en piqué sur l’ennemi. Causant 1d10+1d4+BF+Armes.

Type : Corps à CorpsTest: CC+AGI/2 |Dégats : 1d10+1d4+BF+Armes.

Utilisateurs : 

Eruption

Une explosion de lave sort du sol et attaques les ennemis sur un cercle de 3 lignes causant 2d6+3 de dégâts.

Type : Zone Difficulté : 18 Dégats : 2d6+3 | Affinité : Feu

Utilisateurs :

Eruption

Etourdissement critique

Etourdissement critique

Réussir la totalité des attaques permet d’avoir la possibilité d’étourdir l’ennemi pendant un tour en réussissant un test de CC divisé par 2.

Type : Stun Test: CC/2 |Dégats : Dégats/2

Utilisateurs : 

Explosion rocheuse

Explosion rocheuse

Des pierres explosifs sortent du sol en dessous de l’ennemi et lui cause 1d6+4 de dégats.

Type : P.Magique Difficulté :15 Dégats : 1d6+4 | Affinité : Terre

Utilisateurs :

Frappe de centaure

Frappe de centaure

Un Arte martial qui joue intelligemment du bâton qui permet d’attaquer à la fois les ennemis se trouvant à une ligne sur les deux côtés gauche et droite du combattant.

Type : Corps à corps Test: CC+AGI/2 |Dégats : 1d10+3+BF+Armes

Utilisateurs : 

Frappe de cerbère

Frappe de cerbère

Un Arte martial qui joue intelligemment du bâton qui permet d’attaquer à la fois les ennemis se trouvant à une ligne sur l'avant et l'arrière du combattant.

Type : Corps à corps Test: CC+AGI/2 |Dégats : 1d10+3+BF+Armes

Utilisateurs : 

Frappe en spirale

Frappe en spirale

Un Arte martial par lequel l’utilisateur fait tournoyer son bâton en sautant, attaquant les ennemis qui l’entourent. Enlève une parade au prochain tour, deux si le combattant rate un test d’AGI.

Type : Corps à corps Test: CC+AGI/2 |Dégats : 1d10+3+BF+Armes

Utilisateurs : 

Garde impact

Garde impact

Une garde spécial qui annule toute action offensif d’un ennemi en la réalisant. Compte comme une parade.

Type : Parade Test: CC/2 |

Utilisateurs : 

Garde magique

Garde magique

Une protection magique qui divise les dégâts magique.

Compte comme une parade.

Type : Protection Test: INT+MG/2 |

Utilisateurs : 

Gardien

Gardien

Une protection magique qui divise les dégâts magique.

Compte comme une parade.

Type : Protection Test: F+AGI/2 |

Utilisateurs : 

Guérisseur

Guerisseur

Soigne un allié proportiellement à la distance. Soigne 1d6PB à proximité,

1D3PB à plus de 2 lignes de distance.

Type : SoinsTest: CC+MG/2 |Soigne: 1d3PB / 1d6PB 

Utilisateurs : 

Imposition des mains

Imposition des mains

Votre contact soigne 1d10PB chez une personne blessée.

Type : SoinsDifficulté : 12 Soigne: 1D10 PB |

Utilisateurs : 

Lame d'azur

L'utilisateur concentre dans une boule d'énergie de minces

éclats d'air effilés comme  des rasoirs. (jusqu'à deux lignes de distance)

Type : Distance Test: CC+MG/2 Dégats : 1d10 +3+Affi | Affinité : Vent

Utilisateurs : 

Lame d'azur

Lame detigre

Lame de tigre

Un coup de taillade vers le haut puis vers le bas. 1d10+Dizaine Agilité.

Type : Corps à corps Test: CC+AGI/2 |Dégats : 1d10 + Dizaine AGI

Utilisateurs : 

Luminescence

Tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l'intensité d'une lanterne pendant 1 heure où jusqu'à ce que vous le lâchiez.

Type : Support Difficulté : 3Durée : 1H | Affinité : Lumière

Utilisateurs : 

Luminescence

Perspicacité

Perspicacité

Augmente de +2 les dégâts physique d'un allié pendant 1d6 tours

Type : Support Difficulté : 8 | Durée : 1d6 T | 

Utilisateurs : 

Plongeon de l'aigle

Plongeon de l'aigle

Plongeon rapide emmenant l'ennemi au sol. 1D12 +BF+Arme de dégats, doit être réalisé après un artes propulsant le lanceur dans les airs.

Type : Corps à corps Test: CC+AGI/2 |Dégats : 1d12+ BF + Armes

Utilisateurs : 

Pluie de coups

Pluie de coups

Un arte martial qui assène l'ennemi d'une ribambelle de coups causant 1d16+Diz.Agi+Armes de dégats x le nombre d'attaques.

Type : Corps à corps Test: CC+AGI/2 |Dégats : 1d6+Diz.AGI+Armes x A

Utilisateurs : 

Porte mystique

Porte Mystique

Libère une porte spirituelle, qui augmente son Mana +1 pendant 1d4 heure. Après ce laps de temps, l’utilisateur perd -1 de Mana et ne pourra plus utiliser ce sort pendant le double du temps que la porte mystique a été ouverte..

Type : Spirituel Difficulté : 10 |

Utilisateurs :

Porte négative

Une pression ténébreuse sur un cercle de trois lignes se crée au sol et inflige 2d6+3 de dégâts. Les ennemis touchés par l’attaque devront réaliser un test d’agilité sous peine de ne plus pouvoir se déplacer lors de leur prochain tour.

Type : Zone Difficulté : 18 Dégats : 2d6+3 | Affinité : Ténèbres

Utilisateurs :

Porte Négative

Premiers soins

Premiers soins

Un sort mineur, soignant d’1D6PB un de vos alliés.

Type : SoinsDifficulté : 12 Soigne: 1D6 PB |

Utilisateurs : 

Punition

Punition

L'utilisateur fait vriller son arme lourde tout autour de lui causant 1d12+BF+Armes à tous les individus se trouvant sur la trajectoire.

Type : Corps à corps Test: CC+Force/2 |Dégats : 1d12+ BF + Armes

Utilisateurs : 

Repos du guerrier

Repos du guerrier

L'utilisateur utilise son mana corporel afin de se soigner le même nombre que le nombre de PB restant.

Type : SoinsDifficulté: |Dégats : = PB Restant

Utilisateurs : 

Roue Royale

Roue Royale

Lance son chakram roulant au sol dans une distance de deux lignes faisant un cercle parfait avant de revenir vers son utilisateur. Tous les individus se trouvant sur le chemin de la roue perdent 1d10+6+Arme

Type : Distance Test: CT+Force/2 |Dégats : 1d10+ 6 + Armes

Utilisateurs : 

Stellaire

Une technique acquise par les professionnels de l'épée, l'utilisateur prend ressource sur son agilité et voit son nombre d'attaques doublé mais ses dégâts réduit de moitié (Une fois que tous les calculs ont été faits). Le test doit être réalisé avant d’attaquer.  

Type : Boost Test: CC+AGI/2 

Utilisateurs : 

Stellaire

Sublime Kawarimi

• Sublime Kawarimi : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque physique ou magique, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique  n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 17  | Affinité : Ténèbres.

Utilisateurs :

Sublime kawarimi
Surcharge

Surchage

Surcharge les circuits électroniques avec une brusque montée de courant Efficace contre les boucliers, les barrières et les ennemis synthétiques. Efficacité moindre contre les organiques. Doit attendre un tour de recharge.

Type : Magique Test: INT+MG/2 Dégats : 1d10 (x2 sur synthétique) |

Affinité : Foudre

Utilisateurs : 

Technoblindage

Technoblindage

Crée une barrière synthétique d'1D6PB. Vous protégeant de toute attaques offensives. Le temps de recharge de l'Arte est égal au nombre de tours dont la barrière est resté pendant le combat multiplié par 2.

Type : Soutient Test: INT+MG/2 Recharge : Temps au combat x2

Utilisateurs : 

Transformation chat

Transformation : Chat

Augmente 10% de tous les stats et donne 2BF supplémentaire pendant 1d10 tours. Le temps de rechargement est d'1D10 tours également.

Type : Transformation Test: CC+MG/2 Recharge : 1D10T

Utilisateurs : 

Transformation loup

Transformation : Loup

Augmente 10% de tous les stats et donne 2BF supplémentaire pendant 1d10 tours. Le temps de rechargement est d'1D10 tours également.

Type : Transformation Test: CC+MG/2 Recharge : 1D10T

Utilisateurs : 

Vol d'hirondelle

Vol d'hirondelle

Deux coups de bâton en flammes de bas en haut causant 1d10+Dizaine AGI+Arme+AFFI de dégats

Type : Corps à corps Test: AGI+MG/2 |Dégats : 1d10+Diz.AGI+Armes+Affi

Affinité : Feu

Utilisateurs : 

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