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Réduit de -2 les dégâts magique d'un allié pendant 1d6 tours

Type : Support Difficulté : 8 | Durée : 1d6 T | 

Utilisateurs : 

 

Les armes dotées de cet attribut soignent les PB du porteur d'1D4 à chaque coup porté causant des dégâts.

Augmente de +1 la mobilité si l'utilisateur commence

en premier durant le round.

Le porteur de l'arme perd 1 PB à chaque coup Infligé.

Arme à distance qui retourne toujours auprès de son

lanceur suite à une attaque.

Permet de bénéficier d'un bonus de 10% en CC

lorsque l'utilisateur tente de parer.

Les armes dotées de cet attribut sont imposante et impossible à dissimuler. Cependant, il est impossible de désarmer l'utilisateur avec une arme légère ou médium.

Malus de -20% en CC et CT pour tous les utilisateurs

ne bénéficiant pas de la maîtrise au niveau professionnel.

Offre une parade supplémentaire à

l'utilisateur sans malus.
 

Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour capturer l'ennemi. (Voir règles immobilisation)
 

Baisse la difficulté des sorts de soins  de -2.

 

Les ennemis disposent d'un bonus de 10% quand ils tentent de parer ou d'esquiver une telle arme.

Les armes dotées de cet attribut sont assez longues pour pouvoir atteindre un ennemi à deux lignes de distance.

 

Offre un bonus de +2 de dégats

lorsqu'il fait nuit.

Baisse la difficulté de tous les sorts de -1.

+20% de bonus en CT, si l'arme est utilisée avec

la compétence "Visée".

Aspire un projectile magique à l'aide d'un test de MG.

Et à la possibilité de le renvoyer à 1 case devant soi, au

Prochain tour. (Non cumulable)

Sacrifie 1 A, pour obtenir un bonus d'1D6

à la prochaine attaque.

 Permet aux armes longue distance 

de  parer à l'aide d'un test de CC.

Permet d'ignorer 1 point d'armure de l'ennemi.

Permet de déplacer la localisation d'une attaque

à hauteur de 5%.

Les armes dotées se détruisent ou s'abîment

qu'au second impact.

Permet de bénéficier d'un bonus de 10% en CC

lorsque l'utilisateur tente de parer.

Augmente les PB soignés des sorts

de soins de +2.

Baisse l'A de l'ennemi de - 1, si celui-ci

attaque l'utilisateur au CC.

Permet de soigner 1d4 PB en plus,

si le bénéficiaire a ses PBs < à 0.

Augmente l'A de +1, si l'utilisateur commence

en premier durant le round.

Remplace la dizaine magique, par la dizaine de l'âge du porteur lors des dégâts magiques.

Offre la compétence "Coup Assomant", ou permet

d'obtenir un bonus de +2 pour assommer l'ennemi.

Attribut qui permet de calculer les dégâts de l'arme avec la dizaine d'agilité plutôt que la dizaine de force.

Permet de charger au préalable un sort,

et de le lancer lorsque l'utilisateur le désir.

Bonus de 5% en CC pour toutes les

actions non-offensives.

Augmente le BF de +1 si l'utilisateur

commence en premier durant le round.

Permet d'attaquer deux ennemis en même temps

selon les propriétés de l'arme.

Les saisons durent 4 tours. La difficulté baisse d’un cran

à partir du 2ème tour et ce jusqu’à la prochaine saison.