Réduit de -2 les dégâts magique d'un allié pendant 1d6 tours
Type : Support | Difficulté : 8 | Durée : 1d6 T |
Utilisateurs :
Les armes dotées de cet attribut soignent les PB du porteur d'1D4 à chaque coup porté causant des dégâts.
Augmente de +1 la mobilité si l'utilisateur commence
en premier durant le round.
Le porteur de l'arme perd 1 PB à chaque coup Infligé.
Arme à distance qui retourne toujours auprès de son
lanceur suite à une attaque.
Permet de bénéficier d'un bonus de 10% en CC
lorsque l'utilisateur tente de parer.
Les armes dotées de cet attribut sont imposante et impossible à dissimuler. Cependant, il est impossible de désarmer l'utilisateur avec une arme légère ou médium.
Malus de -20% en CC et CT pour tous les utilisateurs
ne bénéficiant pas de la maîtrise au niveau professionnel.
Offre une parade supplémentaire à
l'utilisateur sans malus.
Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour capturer l'ennemi. (Voir règles immobilisation)
Baisse la difficulté des sorts de soins de -2.
Les ennemis disposent d'un bonus de 10% quand ils tentent de parer ou d'esquiver une telle arme.
Les armes dotées de cet attribut sont assez longues pour pouvoir atteindre un ennemi à deux lignes de distance.
Offre un bonus de +2 de dégats
lorsqu'il fait nuit.
Baisse la difficulté de tous les sorts de -1.
+20% de bonus en CT, si l'arme est utilisée avec
la compétence "Visée".
Aspire un projectile magique à l'aide d'un test de MG.
Et à la possibilité de le renvoyer à 1 case devant soi, au
Prochain tour. (Non cumulable)
Sacrifie 1 A, pour obtenir un bonus d'1D6
à la prochaine attaque.
Permet aux armes longue distance
de parer à l'aide d'un test de CC.
Permet d'ignorer 1 point d'armure de l'ennemi.
Permet de déplacer la localisation d'une attaque
à hauteur de 5%.
Les armes dotées se détruisent ou s'abîment
qu'au second impact.
Permet de bénéficier d'un bonus de 10% en CC
lorsque l'utilisateur tente de parer.
Augmente les PB soignés des sorts
de soins de +2.
Baisse l'A de l'ennemi de - 1, si celui-ci
attaque l'utilisateur au CC.
Permet de soigner 1d4 PB en plus,
si le bénéficiaire a ses PBs < à 0.
Augmente l'A de +1, si l'utilisateur commence
en premier durant le round.
Remplace la dizaine magique, par la dizaine de l'âge du porteur lors des dégâts magiques.