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Réduit de -2 les dégâts magique d'un allié pendant 1d6 tours

Type : Support Difficulté : 8 | Durée : 1d6 T | 

Utilisateurs : 

 

Les armes dotées de cet attribut soignent les PB du porteur d'1D4 à chaque coup porté causant des dégâts.

Augmente de +1 la mobilité si l'utilisateur commence

en premier durant le round.

Le porteur de l'arme perd 1 PB à chaque coup Infligé.

Arme à distance qui retourne toujours auprès de son

lanceur suite à une attaque.

Permet de bénéficier d'un bonus de 10% en CC

lorsque l'utilisateur tente de parer.

Les armes dotées de cet attribut sont imposante et impossible à dissimuler. Cependant, il est impossible de désarmer l'utilisateur avec une arme légère ou médium.

Malus de -20% en CC et CT pour tous les utilisateurs

ne bénéficiant pas de la maîtrise au niveau professionnel.

Offre une parade supplémentaire à

l'utilisateur sans malus.
 

Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour capturer l'ennemi. (Voir règles immobilisation)
 

Baisse la difficulté des sorts de soins  de -2.

 

Les ennemis disposent d'un bonus de 10% quand ils tentent de parer ou d'esquiver une telle arme.

Les armes dotées de cet attribut sont assez longues pour pouvoir atteindre un ennemi à deux lignes de distance.

 

Offre un bonus de +2 de dégats

lorsqu'il fait nuit.

Baisse la difficulté de tous les sorts de -1.

+20% de bonus en CT, si l'arme est utilisée avec

la compétence "Visée".

Aspire un projectile magique à l'aide d'un test de MG.

Et à la possibilité de le renvoyer à 1 case devant soi, au

Prochain tour. (Non cumulable)

Sacrifie 1 A, pour obtenir un bonus d'1D6

à la prochaine attaque.

 Permet aux armes longue distance 

de  parer à l'aide d'un test de CC.

Permet d'ignorer 1 point d'armure de l'ennemi.

Permet de déplacer la localisation d'une attaque

à hauteur de 5%.

Les armes dotées se détruisent ou s'abîment

qu'au second impact.

Permet de bénéficier d'un bonus de 10% en CC

lorsque l'utilisateur tente de parer.

Augmente les PB soignés des sorts

de soins de +2.

Baisse l'A de l'ennemi de - 1, si celui-ci

attaque l'utilisateur au CC.

Permet de soigner 1d4 PB en plus,

si le bénéficiaire a ses PBs < à 0.

Augmente l'A de +1, si l'utilisateur commence

en premier durant le round.

Remplace la dizaine magique, par la dizaine de l'âge du porteur lors des dégâts magiques.

Offre la compétence "Coup Assomant", ou permet

d'obtenir un bonus de +2 pour assommer l'ennemi.

Attribut qui permet de calculer les dégâts de l'arme avec la dizaine d'agilité plutôt que la dizaine de force.

Permet de charger au préalable un sort,

et de le lancer lorsque l'utilisateur le désir.

Bonus de 5% en CC pour toutes les

actions non-offensives.

Augmente le BF de +1 si l'utilisateur

commence en premier durant le round.

Permet d'attaquer deux ennemis en même temps

selon les propriétés de l'arme.

Les saisons durent 4 tours. La difficulté baisse d’un cran

à partir du 2ème tour et ce jusqu’à la prochaine saison.

Les armes dotées de cet attribut utilisent les dernières avancées technologiques, et sont les plus enclines aux dysfonctionnements.
 

Offre un bonus de stat de 10% en CC et F.
 

L'arme ignore l'endurance et

l'armure des ennemis.
 

Offre un bonus de 5% en CC si le porteur

combat sur une monture.

 

Augmente le taux de critique de +1%

Arme difficile à manier et procure

un malus de -1 A à l'utilisateur.

Augmente les dégats magiques de +1.

Attribut qui permet de calculer les dégâts de l'arme avec la dizaine magique plutôt que la dizaine de force.

Permet de toucher plusieurs ennemis durant le même

round, mais baisse les dégâts de -2 sur chaque cible.

Lors de jets de dégâts, permet de lancer 2 dés,

et prendre le meilleur score des deux.

En cas d'utilisation d'1 PD, l'utilisateur

récupère automatiquement l'ensemble de ses PB.

Offre un bonus de +1 PA à l'utilisateur.

Les armes dotés de cet attribut,

sont incassables.

-20% de malus en CT, si l'arme est utilisée sans

la compétence "Visée".

Baisse la difficulté des sorts non offensifs de -2.

En réussissant un test d'AGI, l'utilisateur à la possibilité d'attaquer une nouvelle fois, s’il a réussi

sa dernière attaque.

Augmente la durée des effets bénéfique de +2.

L'arme peut infliger des dégâts en un seul round

dans un rayon circulaire selon le chiffre indiqué.

L'arme est d'affinité FEU 

Inferno :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur.

Baisse la difficulté des sorts de FEU de -2

Augmente de +1 l'affinité FEU.

Augmente les dégâts d'affinité EAU de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en EAU.

L'arme est d'affinité VENT 

Ventus :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Baisse la difficulté des sorts de VENT de -2

Augmente de +1 l'affinité VENT.

Augmente les dégâts d'affinité FOUDRE de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en FOUDRE.

L'arme est d'affinité TERRE 

Terra :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Baisse la difficulté des sorts de TERRE de -2

Augmente de +1 l'affinité TERRE.

L'arme est d'affinité EAU 

Acqua :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur.

L'arme est d'affinité Foudre 

Fulgur:  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

L'arme est d'affinité GLACE 

Glacies :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Augmente les dégâts d'affinité FEU de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en FEU.

Baisse la difficulté des sorts d'EAU de -2.

Augmente de +1 l'affinité EAU.

Augmente les dégâts d'affinité VENT de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en VENT.

Baisse la difficulté des sorts FOUDRE de -2.

Augmente de +1 l'affinité FOUDRE.

Augmente les dégâts d'affinité TERRE de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en TERRE

Augmente les dégâts d'affinité GLACE de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en GLACE.

L'arme est d'affinité LUMIERE 

Lumen :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Baisse la difficulté des sorts de LUMIÈRE de -2

Augmente de +1 l'affinité LUMIÈRE.

L'arme est d'affinité TENEBRES

Noctis :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Baisse la difficulté des sorts GLACE de -2.

Augmente de +1 l'affinité GLACE.

Augmente les dégâts d'affinité LUMIÈRE de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en LUMIÈRE

Augmente les dégâts d'affinité TENÈBRES de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en TENÈBRES.

L'arme est d'affinité SOLEIL

Solis :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Baisse la difficulté des sorts de SOLEIL de -2

Augmente de +1 l'affinité SOLEIL.

L'arme est d'affinité ETOILE

Stellar :  prend en fonction 

l’affinité de l'utilisateur

Baisse la difficulté des sorts TENÈBRES de -2.

Augmente de +1 l'affinité TENÈBRES.

Augmente les dégâts d'affinité SOLEIL de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en SOLEIL

Augmente les dégâts d'affinité ETOILE de +1

+1 BF si l'utilisateur à S ou plus en ETOILE.

Baisse la difficulté des sorts ETOILE de -2.

Augmente de +1 l'affinité ETOILE.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Feu.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Eau.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Vent.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Foudre.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Terre.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Glace.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Lumière.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Ténèbres.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Solaire.

Augmente +1 le Mana des sorts d'affinité Etoile.

30% de chance d'infliger l'altération d'état brûlure.

+2 de dégâts aux ennemis brûlés.

Offre +50% de résistance au Poison.

30% de chance d'infliger l'altération d'état silence.

+2 de dégâts aux ennemis sous silence.

Offre +50% de résistance à Charme.

30% de chance d'infliger l'altération Obscurité.

+2 de dégâts aux ennemis aveuglés.

Offre +50% de résistance à Paralysie.

30% de chance d'infliger l'altération d'état gel.

+2 de dégâts aux ennemis gelés.

Offre +50% de résistance à Confusion.

30% de chance d'infliger l'altération Peur.

+2 de dégâts aux ennemis apeurés.

Offre +50% de résistance à Pétrification.

30% de chance d'infliger l'altération d'état sommeil.

+2 de dégâts aux ennemis endormis.

Offre +50% de résistance à Lenteur.

30% de chance d'infliger l'altération maladresse.

+2 de dégâts aux ennemis maladroits.

Offre +50% de résistance à Supplice.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Dégenere.

+2 de dégâts aux ennemis Dégénérés.

Offre +50% de résistance à Immobilité.

30% de chance d'infliger l'altération Zombie.

+2 de dégâts aux ennemis Zombifiés.

Offre +50% de résistance à Châtiment.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Rupture.

+2 de dégâts aux ennemis Rompus.

Offre +50% de résistance à Malédiction.

Offre +50% de résistance à Brûlure.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Poison.

+2 de dégâts aux ennemis empoisonés.

Offre +50% de résistance à Silence.

30% de chance d'infliger l'altération d'état charme

+2 de dégats aux ennemis charmés.

Offre +50% de résistance à Oscurité.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Paralysie.

+2 de dégâts aux ennemis paralysés.

Offre +50% de résistance à Gel.

30% de chance d'infliger l'altération d'état confusion.

+2 de dégâts aux ennemis confus.

Offre +50% de résistance à Peur.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Pétrification.

+2 de dégâts aux ennemis pétrifiés.

Offre +50% de résistance à Sommeil.

30% de chance d'infliger l'altération d'état lenteur.

+2 de dégâts aux ennemis ralentis.

Offre +50% de résistance à Maladresse.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Supplice.

+2 de dégâts aux ennemis sous Supplice.

Offre +50% de résistance à Dégenere.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Immobilité.

+2 de dégâts aux ennemis immobilisés.

Offre +50% de résistance à Zombie.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Châtiment.

+2 de dégâts aux ennemis Châtiés.

Offre +50% de résistance à Rupture.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Malédiction.

+2 de dégâts aux ennemis Maudits.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Neutralisation.

+2 de dégâts aux ennemis Neutralisés.

Offre +50% de résistance à Maléfice.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Fatigue.

+2 de dégâts aux ennemis Fatigués.

Offre +50% de résistance à Débilité.

30% de chance d'infliger l'altération Faiblesse.

+2 de dégâts aux ennemis affaiblis.

Offre +50% de résistance à Vulnérabilité.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Saignement.

+2 de dégâts aux ennemis sous Saignement.

Offre +50% de résistance à Désespoir.

30% de chance d'infliger l'altération Oubli.

+2 de dégâts aux ennemis sous oublis.

Offre +50% de résistance à Avarisme.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Colère.

+2 de dégâts aux ennemis sous Colère.

Offre +50% de résistance à Envie.

30% de chance d'infliger l'altération Gourmandise.

+2 de dégâts aux ennemis sous Gourmandise.

Offre +50% de résistance à Luxure.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Orgueil.

+2 de dégâts aux ennemis Sous Orgueil.

Offre +50% de résistance à Paresse.

Auto-Regain durant 4 tours au début du combat.

Célérité-Auto durant 4 tours au début du combat.

Baraka-Auto durant 4 tours au début du combat.

Auréole-Auto durant 4 tours au début du combat.

Mère Nature-Auto durant 4 tours au début du combat.

Lucidité-Auto durant 4 tours au début du combat.

Offre +50% de résistance à Neutralisation.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Maléfice.

+2 de dégâts aux ennemis sous Maléfisme.

Offre +50% de résistance à Fatigue.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Débilité.

+2 de dégâts aux ennemis abêtis.

Offre +50% de résistance à Faiblesse.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Vulnérabilité.

+2 de dégâts aux ennemis vulnérabilisés.

Offre +50% de résistance à Saignement.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Désespoir.

+2 de dégâts aux ennemis Désespérés.

Offre +50% de résistance à Oubli.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Avarisme.

+2 de dégâts aux ennemis Sous Avarisme.

Offre +50% de résistance à Colère.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Envie.

+2 de dégâts aux ennemis sous Envie.

Offre +50% de résistance à Gourmandise.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Luxure.

+2 de dégâts aux ennemis sous Luxure.

Offre +50% de résistance à Orgueil.

30% de chance d'infliger l'altération d'état Paresse.

+2 de dégâts aux ennemis sous Paresse.

Ataraxie-Auto durant 4 tours au début du combat.

Boomrang-Auto durant 4 tours au début du combat.

Stabilité-Auto durant 4 tours au début du combat.

Baptème-Auto durant 4 tours au début du combat.

Courage-Auto durant 4 tours au début du combat.

Parapluie-Auto durant 4 tours au début du combat.

Mistral-Auto durant 4 tours au début du combat.

Prudence-Auto durant 4 tours au début du combat.

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