Domaine du Feu

• Boule de Feu : Vous générez un nombre de boules de feu égal à votre valeur de Mana. Vous pouvez les lancer sur un ou plusieurs de vos adversaires dans un rayon de 24 lignes. Les boules de feu sont des projectiles magiques ayant une valeur de dégâts d’1d6+4.

Type : Projectile Magique |  Difficulté 5  | Dégâts : 1d6+4 | Affinité : Feu

 

• Couronne de feu : Ce sort crée une majestueuse couronne de flammes ondoyantes au-dessus de votre tête, pour un nombre de rounds équivalent à votre valeur de dizaine magique. Par ailleurs, vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale avant de pouvoir vous attaquer. . Le diadème de feu éclaire comme une torche et peut servir à embraser des matières inflammables, mais ceci demande des gestes tellement inélégants que peu de sorciers Flamboyants y recourent sans bonne raison. Un sorcier Flamboyant ne peut en aucun cas se blesser par le biais de ce sort.

Type : Protection | Difficulté : 8  | Durée : Dizaine Magie | Affinité : Feu

 

• Flammes d’U’Zhul : Vous lancer une flèche enflammé sur un ennemi provoquant 2d6+3 de dégâts.

Type : Projectile Magique |  Difficulté : 9  | Dégâts : 2d6+3 | Affinité : Feu

 

• Voile de Pyro: Vous vous enveloppez des courants du vent rouge, qui vous protègent contre les attaques de feu. Vous recevez ainsi un bonus de +20% à votre valeur d’Endurance pendant 10 tours, applicable uniquement contre les dégâts de feu, comme le souffle d’un dragon, les boules de feu, etc. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne.

Type : Protection | Difficulté : 12  | Bonus : -2 aux DEG de Feu  |  | Affinité : Feu

 

• Epée Ardente d’Efreet : Une épée de flammes se matérialise entre vos mains. Elle équivaut à une arme magique avec l’attribut percutante et une valeur de dégâts de 4.Vous recevez également pendant toute la durée du sort un bonus de +1 en Attaques, applicable uniquement quand vous maniez l’épée ardente. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de dizaine magique. Vous pouvez prolonger  cette durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.

Type : Invocation | Difficulté : 14  | Durée : Dizaine magie | Dégâts : BF+4 | Bonus : +1A | Affinité : Feu

 

• Eruption : Une explosion de lave sort du sol et attaques les ennemis sur un cercle de 3 lignes causant 2d6+3 de dégâts.

Type : Zone |  Difficulté : 18  | Dégâts : 2d6+3 | Affinité : Feu

Utilisateurs

 

Domaine de l'Eau

 

 

• Souffle d'eau : Ce sort peut être utilisé sur l'enchanteur ou un autre personnage par un simple toucher.

Il permet à l'individu de respirer sous l'eau pendant 1d10min.

Type : Spécial| Difficulté : 5  | Durée : 1d10 min | Affinité : .Eau.

 

• Promenade aquatique : Ce sort peut être utilisé sur l'enchanteur ou un autre personnage par un simple toucher. Il permet à l'individu de respirer dans n'importe qu'elle atmosphère, sous l'eau ou même dans le vide total. L'air empoisonnée n'a aucun effet sur lui et le sort dure jusqu'à l'aube du jour suivant.

Type : Spécial Difficulté : 8  | Durée : Un jourAffinité : .Eau 

 

- Lisière Aqua: Crée un flot de disque aquatique dont la pression frappe l'ennemi.

Type : Projectile Magique |  Difficulté : 6  | Dégats : 2d6+4 Affinité : .Eau.

 

Utilisateurs

 

Domaine du Vent

• Oxygène : Ce sort peut être utilisé sur l'Enchanteur ou un autre personnage par un simple toucher. Il permet à l'individu de respirer dans n'importe quelle atmosphère, sous l'eau ou même dans le vide total. L'air empoisonné n'a aucun effet sur lui et le sort dure jusqu'à l'aube du jour suivant.

Type : Soutien |  Difficulté 5  Affinité : Vent

 

• Lame de vent : Envoi sur l'ennemi une lame de vent parfaitement aiguisé causant 1d6+4 de dégats.

Type : Projectile magique | Difficulté : 8  | Dégats : 1d6+4 | Affinité : Vent

 

• Lévitation : Ce sort permet à l'enchanteur de pouvoir voler à 10M du sol maximum, il pourra rester dans les airs pendant 1d10 round.

Type : Soutien |  Difficulté : 9  | Durée : 1d10 tours | Affinité : Vent

 

• Eole de Burnia : Un vent bénéfique entoure les jambes d’un allié et booste sa vitesse de 10% pendant 1d10 tours.

Type : Soutien | Difficulté : 10  | Bonus : 1d10 tours  |  | Affinité : Vent

 

• Vent enchantée  : Un vent bénit entoure l'utilisateur ou un de ses alliés puis soigne et immunise contre les altérations d’états néfastes pendant 1d6 tours.

Type : Soutien | Difficulté : 13  | Durée : 1d6 tours |  Affinité : Vent

 

• Rafale : Une barrière de vent se forme temporairement autour de l’utilisateur ou l’un de ses alliés ayant pour effet d’amoindrir tous les dégâts reçu de -2 et de diviser les dégâts de tous les projectiles pendant 1d6 tours. Ce sort ne fonctionne pas sur les attaques magiques

Type : Protection |  Difficulté : 15  | Durée : 1d6 tours | Affinité : Vent

 

• Vent Curatif : Un vent pur entoure le bénéficiaire du sort. Cette brise magique apaise les blessures d'un allié. Soigne 1d10 +/- selon l’affinité vent de celui qui reçoit les soins.

Type : Soins |  Difficulté : 20  | Soigne : 1d10 +/- Affi | Affinité : Vent

 

• Regard d'Aquilon : Un vent agité s’abat sur un cercle de 20 lignes et réduit l’efficacité des projectiles (sauf magiques). Tous les tests de CT des individus se trouvant dans cette zone est réduit de -30%.

Type : Météo |  Difficulté : 20  | Durée : 1d10 tours | Affinité : Vent

Utilisateurs

 

Domaine du Métal

 

 

• Loi du fer : Ce pouvoir permet au magicien de renforcer la matière d'une armure en l'enchantant de la magie du métal. Le lanceur doit toucher l'armure qu'il souhaite enchanter pour exécuter ce sort. Ce sort permet de modifier la solidité d'une armure, que ce soit celle du magicien ou d'un allié.

Type : Soutien | Difficulté : 5 | - Augmente : +1PA | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Métal

 

• Ordre de Bronze : Ce sort permet de modifier le métal d'une arme en transformant la matière première, en une matière peu solide, rendant l'arme de l'ennemi inutilisable pendant un court moment. (Ne marche que sur les armes en métal, Un test de CC est nécessaire pour toucher l'arme

Type : Sabotage Difficulté : 8  | Durée : 1d6 tours Affinité : .Métal

 

- Fusion d'argent : Le magicien lance sur un ennemi, un souffle de poussière d'argent qui durçit une fois sa cible atteint.

Type : Projectile Magique |  Difficulté : 9  | Dégats : 2d6+3 Affinité : .Métal

 

- Loi de la forge : Vous devez toucher l'arme que vous enchantez pour exécutez ce sort. Ce sort vous permet de modifier l’efficacité d’une arme, augmentant ses dégâts de +1 que ce soit la vôtre ou celle d’un allié pendant 1dé10 tours. (Armes en métal seulement)

Type : Soutien | Difficulté : 8 | - Augmente : +1D.Arme | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Métal

 

- Rigidité du corps et de l’esprit :

Votre corps et votre esprit prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Vous gagnez l’équivalent de +1PA sur toutes les localisations et un bonus de +10% en FM. Cependant, vous ne pouvez plus vous déplacer pendant 1d10 tours et les dégâts de feu encaissé sont doublés par 2.

Type : Soutien | Difficulté : 8 | - Augmente : +1PA & +10%FM | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Métal

 

- Flèche d’argent d’Arha :

Vous créez un nombre de flèches d’argent égal à votre valeur de Mana, que vous pouvez lancer sur l’un ou plusieurs de vos adversaires situés dans un Rayon de 15 lignes. Les Flèches d’argent d'Arha sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts 1d10+6, qui disparaissent après avoir infligé leurs dégâts.

Type : Projectile Magique |  Difficulté : 14  | Dégats : 1D10+3 Affinité : .Métal

 

- Héritage d’Arland :

Vous matérialiser dans vos mains une Epée magique venu du royaume légendaire d’Arland, forgé par Ranald ancien forgeron sacré, pendant le nombre de minutes équivalent à votre valeur de Mana. Pendant toute la durée du sort, le magicien obtient automatiquement la maîtrise de l'arme, et peux retarder  la fin du sort en réussissant un test de FM à chaque fin de tours après le temps imparti. L'arme possède l’attribut « Long » et « Critique » et sa valeur de dégâts équivaut à BF+5.

Type : Invocation | Difficulté : 18 | Durée : M=1min | Affinité : .Métal

 

- Tornade d’argent :

Une tornade d’argent composé de fine lames métallique déferle sur l’ennemi dans une zone de trois lignes causant 1d12+dizaine magique.

Type : Projectile Magique |  Difficulté : 21 | Dégats : 1D12+DM Affinité : .Métal

 

Utilisateurs

 

Domaine de la glace

 

 

• Epine de glace : Invoque sous les pieds de l'ennemi des épines de glace pointues et tranchante.

Type : Projectile Magique | Difficulté : 6  | Dégats : 1d6+4Affinité : .Glace.

 

• Glace Protectrice : Invoque une armure complète de glace sur l'enchanteur lui permettant de renforcer son armure sur l'ensemble des parties du corps pendant un dé10 tours.

(Ne fonctionne pas sur la peau nue)

Type : Soutient Difficulté : 9  | Augmente : +2PA Durée : 1d10 tours | Affinité : .Glace.

 

• Terrain Glissant : Ce sort invoque un pavé de glace glissant sous les pieds de l'ennemi de trois lignes, celui devra faire un test d'agilité pour ne pas tomber et perdre un tour.

Type : Sabotage Difficulté : 13  | Affinité : .Glace.

 

 

Utilisateurs

 

Domaine des Etoiles

 

 

• L'oeil d'Aquilus : Ce sort puise sa force de la constellation de l'aigle, il permet de lire dans l'esprit d'un ennemi et de découvrir le niveau d'une de ses affinités.

Type : Clairvoyance Difficulté : 3  | Affinité : .Etoile.

 

• La Roue de Pavo : Ce sort puise sa force de la constellation du paon, le bénéficiaire du sort paraît tout de suite plus gracieux et gagne un bonus de sociabilité.

Type : Soutient Difficulté : 4  | Augmente : 1d10% SOC | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Etoile.

 

• Flèche de Sagittarius : Ce sort puise sa force de la constellation du sagittaire, il permet d'envoyer une flèche de lumière sur l'ennnemi.

Type : Projectile Magique |  Difficulté : 5  | Dégats : 1d6+4 | Affinité : .Etoile.

 

• Jambe de Lepus : Ce sort puise sa force de la constellation du lièvre, il permet d'augmenter l'agilité du magicien ou de l'un de ses alliés.

Type : Soutient | Difficulté : 5  | Augmente : 1d10% AGI | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Etoile.

 

• Lumière d'Andromeda : Une lumière jaillit de la constellation d'Andromède, ce qui redonne du courage aux alliés et augmente leurs Force mentale. (Seulement en exterieur)

Type : Soutient | Difficulté : 7  | Augmente : 1d10% AGI | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Etoile.

 

• L'Echange de Libra : Ce sort puise sa force de la constellation de la balance. Il permet d'intervertir entre deux caractéristiques d'un allié ou même d'un ennemi.

Type : Spécial | Difficulté : 9  | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Etoile.

 

• Les plumes d'Apodis : Ce sort puise sa force de la constellation de l'oiseau du paradis. Il permet de faire apparaître des ailes dans le dos et de voler pendant un court laps de temps. Si le sort s'arrête et que l'utilisitateurs est toujours dans les airs, il devra en subir les conséquences.

Type : Spécial | Difficulté : 9  | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Etoile.

 

• Charge de Taurus : Ce sort puise sa force de la constellation du taureau. L'utilisateur devra dans un premier temps réussir son test de difficulté. Au prochain tour, il pourra lancer son sort, s'il est au corps à corps en executant un test de CC

(Il peut garder son sort charger tout le long du combat mais ne pourra en réaliser aucun autre jusqu'a ce qu'il le libère)

Type : Charge | Difficulté : 10 | Dégats : 2d6+3 | Affinité : .Etoile.

 

 

 

Utilisateurs

 

Domaine de l'exorcisme

 

 

• Fin des souffrances : Un sort de contact qui permet d'Annuler tous les effets de peur,folie et faiblesses du à la mort d'un proche pendant 24heures.

Type : Spécial Difficulté : 5  | Affinité : .Ténèbres.

 

• Vision de l'au-delà : Un sort qui permet de voir les esprits et les morts invisible pendant une heure.

Type : Spécial Difficulté : 5  | Affinité : .Ténèbres.

 

• Messager de la mort : Des esprits entoure le magicien, ce qui impresionne les ennemis et rend le magicien plus intimidant.

Type : Soutient | Difficulté : 6 | Augmente : 1d10% INTI | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Ténèbres.

 

• Faux moissoneur d'âme : L'exorciste matéralise dans ses mains une faux magique venu des ténèbres pendant le nombre de minutes équivalent à sa valeur de Mana. Pendant toute la durée du sort, le magicien obtient automatiquement la maîtrise de l'arme, et peux retarder  la fin du sort en réussissant un test de FM à chaque fin de tours après le temps imparti. L'arme est d'affinité ténèbres, avec un attribut rapide et sa valeur de dégats est d'1d10+5. Le CC du magicien se voit aussi augmenté de 10%.

Type : Invocation | Difficulté : 8  Augmente : 10% CC | Durée : 1minXM Affinité : .Ténèbres.

 

• Malédiction du pilleur de tombe : LCe sort permet à l'exorciste de maudire la tombe, le cadave ou le corps d'un défunlt pour lancer une malédiction d'un an à tout les malheureux qui profanneront le corps maudit. Ils subiront un malus de -10% sur tous les stats et gagneront un point de folie.

Type : Malédiction | Difficulté : 10 | Diminue : 10% Tout | Durée : 1an Affinité : .Ténèbres.

 

• Absorbption de vie : Ce sort aspire la vie d'un ennemi en faisant basculer sa propre santé vers celui du magicien, ce qui a pour effet de soigner ses blessures. Ce sort ne prends ni en compte les armure et l'endurance. L'ennemi peut se protéger du sort en réussissant un test de Force Mental.

Type : Absorption Difficulté : 16  | Dégats : 1d10  | Soins : 1d10 | Affinité : .Ténèbres.

 

• Réponse des défunts : Ce sort permet d'invoquer un mort afin de le questionner à l'aide d'un morceau de vêtement du défunts

Type : Invocation |  Difficulté : 18 Affinité : .Ténèbres.

 

Utilisateurs

 

Domaine de Kurayami

 

 

• Kawarimi : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque au CC ou CT, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique ne fonctionne pas sur la magie et n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 6  | Affinité : .Ténèbres.

 

• Kawarimi Noir : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque magique, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique ne fonctionne pas sur les attaques physique et n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 5  | Affinité : Ténèbres.

 

• Evasion de l'ombre : Dans une bourrasque laissant une fumée noir à l'odeur de soufre, le ninja peut se téléporter dans un rayon de deux lignes, vers un point qu'il a en ligne de mire au moment de l'incantation.

Type : Evasion | Difficulté : 7 | Distance : 2 Lignes | Affinité : .Ténèbres.

 

• Tentation : L'utilisateur émane une énergie magique dans le sol, qui attire un ennemi comme un aimant juste devant le ninja dans un rayon de trois lignes.

Type : Spécial | Difficulté : 8  | Distance : 3 Lignes Affinité : .Ténèbres.

 

• Garde sombre : Une aura noire entoure l'utilisateur, sa résistance aux ténèbres se voit augmenter de +1 pendant 1d10 tours.

Type : Protection | Difficulté : 9 | Augmente : Res.Ten +1 | Durée : 1d10 tours Affinité : .Ténèbres.

 

• Lame de Kurayami : Une aura noir entoure l'arme de l'utilisateur, elle obtient l'attribut ténèbres pendant 1d10tours.

Type : Support Difficulté : 9  | Affinité : .Ténèbres.

 

• Danse des éventails : Une danse magique typique du clan ninja de yaezakura. Elle donne un bonus de +1 en affinité ténèbres à l'utilisateur et aux alliés tant que vous dansez. Si un ennemi attaque le danceur pendant sa perfomance, il devra faire un test de focalisation pour ne pas se voir contraint d'arrêter tout mouvement de danse.

Type : Danse |  Difficulté : 10 | Augmente : +1 Affinité Ténèbres Affinité : .Ténèbres.

 

• Adhérance du Ninja : Une aura noire entoure les jambes  du ninja. Il acquert ainsi la capacité de marcher sur l'eau et les murs pendant 1d6 minutes.

Type : Support |  Difficulté : 12 Affinité : .Ténèbres.

 

• Envolée des Camélias : Un arte martial. Le ninja fait tournoyé sa lame tout en sautant pour soulever et attaquer les ennemis qui l'entourent, et fait apparaitre ainsi une pluie de camélia rouge vif.

Type : MartialDifficulté : 12  | Dégats : 1d10+D.Force+Arme+Affi  | Affinité : .Ténèbres.

 

• Voile d'Ombre : L'utilisateur s'enveloppe de ténèbres, ce qui le rend presque indécelable. Il bénéficie d'un bonus de +20% aux tests de dissimulation. Augmente ses points d'armures de +1.

Type : Protection | Difficulté : 12 | Augmente : +1 PA partout | Durée : 1d10 tours Affinité : .Ténèbres.

 

• Hanabi : En touchant le corps de l'ennemi le ninja peut faire exploser autant de mini-feu d'artifice que de point de mana qu'il possède. L'utilisateur doit  choisir l'attribut de chaque feu d'artifice parmi les éléments et en attribuer l'ordre d'explosion. Une fois choisis, le choix est irréversible.

Type : Corporel | Difficulté : 12 | Dégats : 1d6+DM  Affinité : Au choix

 

• Rose du désir : En touchant un allié, il subit une profonde altération, tandis que des particules  roses tourbillonnent contre sa chair, provoquant l'excitation et un plaisir intense. Voile du désir produit plusieurs effets. Tout d'abort, le sort contte tous les effets de l'ivresse, de l'abus de nourriture et du manque de sommeil. Ensuite, il efface tous les signes exterieurs d'atteinte physique, sans pour autant soigner véritablement les blessures.Enfin, il confère à la cible un bonus de +10% aux test de sociabilité pendant un nombre d'heures égal sa valeur de magie.

Type : Soutient | Difficulté : 14 | Augmente : +10% SOC | Durée : H=MAffinité : .Ténèbres.

 

• Meiton : Rasen Shuriken : En mettant un bras en l'air l'utilisateur concentre l'énergie magique de Kurayami dans sa main créant ainsi un shuriken de ténèbres géant. L'ennemi qui se prend ce projectile magique subira une attaque de valeur de dégat de 3 mais devra faire un test d'endurance (difficile malus de -20%) pour ne pas subir une valeur de dégât de 8.

Type : Projectile magique Difficulté : 15  | Dégats : 1d10+3/1d10+8 | Affinité : .Ténèbres.

 

• Papillon éphèmere : Un papillon de nuit naît au creux de la main de l'utilisateur, s'envolant avec grâce dans le corps de l'ennemi. En cet instant il décide d'offrir sa toute nouvelle vie en explosant dans le corps de son hôte faisant 1d6+4 de dégâts sans compter l'armure et l'affinité. La distance de ce sort est égale à la distance parcouru pour le papillon d'atteindre sa cible. Ce sort est consideré comme un projectile magique, dans tous les cas le papillon atteindra toujours le corps de l'ennemi.

Type : Projectile magique Difficulté : 15  | Dégats : 1d6+4 | Affinité : .Ténèbres.

 

• Liaison noir : Une aura noir entoure l'utilisateur et ses alliés. Pendant 1d10 tours il peut faire basculer le nombre de PB souhaité leur appartenant vers les siens.

Type : Spécial Difficulté : 15  | Durée : 1d10 | Affinité: .Ténèbres.

 

• Chance noir : Une aura noir entoure l'utilisateur et ses alliés. Pendant 1d10 tours il peut faire basculer le nombre de PF souhaité leur appartenant vers les siens.

Type : Spécial Difficulté : 15  | Durée : 1d10 | Affinité: .Ténèbres.

 

• Sublime Kawarimi : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque physique ou 3magique, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique  n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 17  | Affinité : Ténèbres.

 

• Destrier de la nuit : Ce sort nécessite d'avoir un frangment du sabot d'un cheval. L'utilisateur peut invoquer un cheval à la robe sombre et floue capable de le porter lui et un minimum d'équipements, sans le moindre bruit et à vive allure, jusqu'a ce qui choisisse de l'arreter ou jusqu'aux première lueur de l'aube. Le cheval à le même profil qu'un cheval de selle ordinaire, mais il dispose également de la compétence dissimulation (qu'il utilise avec un bonus de +30%). Le destrier d'ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se fatiguer, et peut transporter son maître une fois et demie plus vite qu'un cheval de selle ordinaire. Quand le sort s'achève, le cheval disparaît dans un coin sombre ou une ombre. Le magicien peut aussi désigner un autre individu que le cheval transportera à sa place.

 

Destrier de la nuit statistique :

CC : 25CT : / - F : 40 - E : 40 - AG : 30 - INT : 10 - FM : 10 - SOC : 10 -

A : 1 - B : 12BF : 4 - BE : 4 -

Compétences : Dissimulation

Type : Invocation Difficulté : 18  | Durée : Une nuit | Affinité: .Ténèbres.

 

• Amaterasu : En concentrant du Mana sur son oeil gauche, le ninja peut invoquer les puissantesflammes noires de Kurayami faisant ainsi 1d10 dégats pendant 1d10 tours sans compter l'armure.

Type : P.magique Difficulté : 20  | Dégats : 1d10 sans armure | Durée : 1d10 | Affinité: .Ténèbres.

 

• Astral Vision : EL'utilisateur invoque un clone illusoire de lui même se plaçant derrière l'ennemi. Ce clone clignotant agis comme son propre miroir offrant 1d6 de dégats supplémentaire à toutes ses attaques au corps à corps ou en magie. ( Excepté pour le sort "Papillon éphémère)

Type : Spécial Difficulté : 22  | Dégats : 1d6 | Durée : 1d6 | Affinité: .Ténèbres.

 

Utilisateurs

 

Domaine de Mikan-Kurayami

 

 

• Kawarimi : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque au CC ou CT, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique ne fonctionne pas sur la magie et n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 6  | Affinité : .Ténèbres.

 

• Kawarimi Noir : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque magique, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique ne fonctionne pas sur les attaques physique et n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 5  | Affinité : Ténèbres.

 

• Evasion de l'ombre : Dans une bourrasque laissant une fumée noir à l'odeur de soufre, le ninja peut se téléporter dans un rayon de deux lignes, vers un point qu'il a en ligne de mire au moment de l'incantation.

Type : Evasion | Difficulté : 7 | Distance : 2 Lignes | Affinité : .Ténèbres.

 

• Adhérance du Ninja : Une aura noire entoure les jambes  du ninja. Il acquert ainsi la capacité de marcher sur l'eau et les murs pendant 1d6 minutes.

Type : Support |  Difficulté : 12 Affinité : .Ténèbres.

 

• Sublime Kawarimi : Technique de Ninjutsu permettant au ninja de se transformer en objet qu'il aura préalablement choisi après une attaque physique ou 3magique, ce qui lui permet de ne subir aucun dégât. Il faut pour cela charger le Kawarimi avant de se faire attaquer. Cette technique  n'est pas cumulable.

Type : Spécial Difficulté : 17  | Affinité : Ténèbres.

 

 

Utilisateurs

 

Domaine du violon

 

 

• Cadenza : En jouant cette mélodie, les notes visibles grâce au fragment de son entourent un allié lui offrant une attaque supplémentaire tant que la mélodie est jouée. Si le musicien est attaqué il doit faire un test de focalisation pour ne pas se faire interrompre.

Type : Soutient Difficulté : 14  

 

• Legato : En jouant cette mélodie, les notes visibles grâce au fragment de son entourent deux personnes tant que la musique est jouée, liant ainsi leurs dégats, leurs soins et tout changement de statut. Si le musicien est attaqué il doit faire un test de focalisation pour ne pas se faire interrompre.

Type : Spécial Difficulté : 15  | 

 

• Dispel : En jouant cette mélodie, les notes visibles grâce au fragment de son entourent un allié ou un ennemi absorbant ainsi son altération d'état.

Type : Soutient | Difficulté : 8 |

 

• Odyssée : En jouant cette mélodie, les notes visibles grâce au fragment de son entourent un allié lui offrant un bonus de 10% en CC tant que la musique est jouée. Si le musicien est attaqué il doit faire un test de focalisation pour ne pas se faire interrompre.

Type : Soutient | Difficulté : 8  Augmente : 10% CC | 

 

 

Utilisateurs

 

Domaine Ele.Tactique

 

 

 

• Anti : Une boule de protection d’un élément que vous maîtrisez ce matérialise autour d’un de vos alliés et l’immunise contre un prochain sort de ce type. La difficulté varie selon l’affinité du sorcier. (Cumulable)

Type : SupportDifficulté : 5  | Affinité : FeuEauVenFouTerre.

 

• Endo: Enchante l’arme d’un allié ou d’un ennemi pendant 1d10 tours, afin de lui conférer un élément que l'utilisateur maîtrise. L’affinité du bénéficiaire n’est pas prise en compte pour les dégâts. La difficulté varie selon l’affinité du sorcier.

Type : SupportDifficulté : 5  Durée : 1d10tours  | Affinité : FeuEauVenFouTerre.

 

• Foi : Procure une énergie magique d’un élément que l'utilisateur maîtrise sur un allié pendant 1d10 tours. Tout bénéficiaire baisse la difficulté de ses sorts de domaine selon le type d’éléments de 2. La difficulté varie selon l’affinité du sorcier.

Type : SupportDifficulté : 12  Durée : 1d10tours  | Affinité : FeuEauVenFouTerre.

 

 

Utilisateurs

 

Domaine du Savant

 

 

• ζ×ψ=φ (Phi) : Artes qui permet à l’utilisateur de faire tournoyer son arme rapidement autour de soi en libérant de l’énergie magique. Causant 1D10+BF+Dizaine.MG+Dizaine.INT/2 de dégâts à tous les individus se trouvant proximité.

Type : Corps à Corps |  Test : CC+MG/2  | Dégats : 1D10+BF+Diz.MG+Diz.INT/2

 

• ∠=(x,y,z)(Descartes) : Invoque une gigantesque patte de félin qui s’empresse d’attaquer l’ennemi devant soi. Causant 1d10+Dizaine.MG. L’adversaire doit tenter un test d’agilité avec un bonus de +10% pour ne pas se voir reculer d’une ligne.

Type : Corps à Corps |  Test : INT+MG/2  | Dégats : 1D10+Diz.MG

 

• ζ=δτ(ωρ)(Laplace) : L’utilisateur charge de l’énergie magique dans son livre et porte un coup capable d’étourdir l’adversaire, causant 1d10+Dizaine.MG. L’adversaire doit tenter un test de force mental afin de ne pas se voir étourdir et passer son prochain tour.

Type : Corps à Corps |  Test : CC+MG/2  | Dégats : 1D10+Diz.MG

 

• ∠=∞ (Wallis) : Envoi des pages de livre tranchant chargées d’énergie magique qui peuvent atteindre des ennemis jusqu’à deux lignes de distance, causant 1d10+Dizaine.Magique.

Type : Distance |  Test : MG+CT/2  | Dégats : 1D10+Diz.MG

Utilisateurs

 

Domaine des sceaux

 

 

Domaine des sceaux :

 

- Sceau Puissant (CC+MG/2) : Probabilité de 50% de diminuer l’endurance de l’adversaire de -10% pendant 1d10 tours.

Type : Corps à Corps - Dégats : 1d10+BF - Durée : 1d10tours

 

- Sceau serpent(CC+MG/2) : Probabilité de 50% de diminuer l’agilité de l’adversaire de -10% pendant 1d10 tours.

Type : Corps à Corps - Dégats : 1d10+BF - Durée : 1d10tours

 

- Sceau mirage (CC+MG/2) : Probabilité de 50% de diminuer le CC de l’adversaire de -10% pendant 1d10 tours.

Type : Corps à Corps  - Dégats : 1d10+BF - Durée : 1d10tours

 

- Pyro-Sceau (CC+MG/2) : Le sceau attaque un ennemi, probabilité de 50% de faire tomber l’ennemi. L’ennemi à la possibilité de tenter un test d’agilité pour ne pas tomber.

Type : Corps à Corps -  Dégats : 1d10+4 - Affinité : Feu

 

- Sceau mirage (FM+MG/2) : Une protection magique divise les dégâts magique.

Compte comme une parade.

Type : Protection Test: INT+MG/2 |

 

- Sceau Démoniaque (CC+MG/2) : Le Sceau attaque un ennemi, probalité de 50% de faire tomber l'ennemi. L'ennemi à la possibilité de tenter un test d'agiliter pour ne pas tomber.

Type : Corps à Corps -  Dégats : 1d10+6 - Affinité : Lumière

 

- Sceau Cyclonique (FM+MG/2) : Le Sceau attaque un ennemi à distance et le fait s'envoler dans une sphère de vent avant d'exploser lui causant 1d10+3 de dégats, probalité de 70% de faire tomber l'ennemi. L'ennemi à la possibilité de tenter un test d'agiliter pour ne pas tomber.

Type : Distance-  Dégats : 1d10+3 - Affinité : Vent

 

- Sceau Force(CC+MG/2) : Probabilité de 50% de diminuer le CC de l’adversaire de -10% les test de rattrape d'un ennemi sur le point de tomber.

Type : Corps à Corps  - Dégats : 1d10+BF - Durée : 1d10tours

 

- Sceau Feu : Change le type d'arme d'un allié en élément Feu pendant 1d10 Tours.

Type : Soutient - Durée : 1d10 tours - Affinité : Feu

 

- Sceau Foudre : Change le type d'arme d'un allié en élément Foudre pendant 1d10 Tours.

Type : Soutient - Durée : 1d10 tours - Affinité : Foudre

 

- Sceau Eau : Change le type d'arme d'un allié en élément Eau pendant 1d10 Tours.

Type : Soutient - Durée : 1d10 tours - Affinité : Eau

 

- Sceau Vent : Change le type d'arme d'un allié en élément Vent pendant 1d10 Tours.

Type : Soutient - Durée : 1d10 tours - Affinité : Vent

Utilisateurs

 

Domaine des invocations

- Invocation Efreet (Critique seulement) : Invoque l'esprit originelle du feu Efreet, et provoque une explosion enflamée de trois lignes.

Dégats : 2d10+Diz.Mg+AFFI - Affinité : Feu

 

- Invocation Volt (Critique seulement) : Invoque l'esprit originelle de la foudre Volt, et fait apparaître un grand cercle lumineux abattant trois lignes de foudres.

Dégats : 2d10+Diz.Mg+AFFI - Affinité : Foudre

 

- Invocation Ondine (Critique seulement) : Invoque l'esprit originelle de l'eau Ondine, et fait apparaître plusieurs geysers sur un cercle de trois lignes puis soigne les alliés se trouvant dans cette zone.

Dégats : 1D10+8+AFFI -  Soigne : 1D10+8+AFFI -Affinité : Eau

 

- Invocation Sylphe (Critique seulement) : Invoque l'esprit originelle du vent Sylphe , et fait apparaître Sylphie, Yutis et Féerie pour exécuter un combo dévastateur sur un ennemi.

Dégats : 1d8+1d10+1d12+Diz.Mg+AFFI - Affinité : Vent

 

- Invocation Corrine : Invoque l'esprit Corrine, et la fait apparaître sur la tête d'un ennemi lui causant 1d10+Diz.Mg de dégats. Cette attaque touche automatiquement la tête.

Dégats : 1D10+Diz.Mg

Utilisateurs