Runes Véritables
True Rune Feu
Porteur
Explosion Flamboyante : Une grande explosion destructrice qui touches toutes les personnes se trouvant à trois lignes du centre de l'explosion.
Type : Zone | Dégâts : 2d6 | Affinité : .Feu.
Flammes Dansantes : Trois grandes tornades de feu se dirigent vers un ennemi, et reste dans le combat pendant 1dé6 tours, l'ennemi devra se prendre les dégâts à chaque tour et ne pourra rien faire tant que les flammes danseront autour de lui. L'utilisateur de la rune devra tenter un test de magie à chaque tour pour faire durer son sort et ne pourra rien faire d'autre. Si l'utilisateur est attaqué, il devra faire un test de force mental pour qu'il puisse rester concentrer sur son incantation.
Type : Durée | Dégats : 1d10 + Dizaine Magie | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Feu.
Flammes finales : Des colonnes de flammes gisent du sol et attaques les ennemis causant 2d10+3 à tous les ennemis se trouvant sur le champ de bataille dans un rayon de 15 lignes. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés
Type : Zone| Dégats : 2d10 + 3 | Affinité : .Feu.
Feu des enfers : Deux dragons de feu sortent du sol et enflamment le champ de bataille. De la lave issue des profondeurs se propagent dans un rayon de 20 lignes. Cette attaque dévastatrice cause 1D20+10+Diz.MG de dégâts à tous les ennemis. Avant, l’utilisation de ce pouvoir, l’utilisateur devra réaliser un test de FM, en cas d’échec le sort sera également effectif sur ses alliés. (Impossibilité d’utiliser un point de fortune pour retenter le test de FM)
Type : Zone | Dégâts : 1D20+10+DIZ.MG | Affinité : .Feu.
Pluie de bonté : Une pluie bienfaitrice tombe sur tous les alliés, les soignant ainsi de leurs blessures d'1d10.
Type : Soins | Soins : 1d10 | Affinité : .Eau.
Lac silencieux : L'utilisateur crée une zone immense d'eau regroupant tous les combattants dedans. Attribuant ainsi l'altération d'état Silence pendant 10 tours à toutes les personnes se trouvant dans la zone du sortilège même les personnes avec une affinité au niveau S en eau.
Type : Terrain | Soins : 10T | Affinité : .Eau.
Mer Maternelle : Enveloppe d’une bulle d’eau salvatrice un allié afin de le soigné complètement, lésion y compris.
Type : Soins | Affinité : .Eau.
Goutte du Paradis : Une averse diluvienne destructrice tombe sur tous les ennemis causant 1d10+Dizaine magique pendant 1d6 tours à chaque début de tour ennemi.
Type : Météo | Dégats : 1D10+DM | Affinité :.Eau.
Porteur
True Rune Eau
Porteur
Espoir Soudain : Une aura bénéfique émane du corps du porteur, inspirant la bravoure. Tous les alliés reçoivent l’altération d’état courage durant 1D6 tours.
Type : Soutient | Durée : 1d6 tours | Affinité : Lumière
Lame de la Délivrance : Une aura bénéfique émane de l'arme du porteur permettant d'avoir une attaque supplémentaire et un bonus de +5% en CC pendant 1D6 Tours. Durant chaque début de phase, le porteur devra tenter un test de FM pour obtenir un regain de vie d’1D4.
Type : Spécial | Durée : 1d6 tours | Bonus : A+1, +5% CC | Soins : 1D4
| Affinité : Lumière
Châtiment partagé : Le porteur utilise son espérance de vie afin de causer des dommages à l’ennemi. En offrant 1D10 PB sans prendre en compte l’armure et l’endurance, il causera le même nombre de dégâts à son adversaire. Prenant un certain temps à s’activer, ce sort doit obligatoirement être réalisé en fin de tour.
Type : Spécial | Dégats : 1d10 (Sans PA et End) | Affinité : Lumière
Le Temps du Pardon : Un ange de la rédemption descend du ciel et offre à tous les alliés du porteur l’altération d’état Auréole.
Type : Spécial | Affinité : Lumière
True Rune de la Rédemption
Runes Uniques
Rune de l'aube
Le temps du réveil : Annule les altération d'états négatifs de tous les alliés se trouvant sur le champ de bataille.
Type : Soins | Affinité : .Soleil.
Premier Rayon : Un gigantesque rayon solaire s’abat sur un ennemi.
Type : Projectile Magique | Dégâts : 2D6+Diz.MG | Affinité : .Soleil.
Lumière du jour : Soigne intégralement les PB d'un allié et les altérations d'états négatif.
Type : Soins | Affinité : .Soleil.
Ciel écarlate : Le ciel prend une couleur rougeâtre et propage des rayons solaire sur tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres, causant 2d10+Diz.MG de dégâts.
Type : Zone | Dégâts : 2D10+DIZ.MG | Affinité : .Soleil.
Porteurs
Runes Elémentaires
Rune Feu
Flèche enflammé : Une flèche de feu se dirigeant dirèctemment sur l'ennemi peu importe sa position.
Type : Projectile Magique | Dégats : 1d10+3 | Affinité : .Feu.
Mur embrasé : Un mur de feu qui permet d'attaquer une rangée d'ennemi, ou d'être utiliser comme une barrière (10 Mètres de long), tout ceux qui tenteront de passer le mur devront subir les dégâts.
Type : Barrière | Dégats : 1d10 | Affinité : .Feu.
Explosion Flamboyante : Une grande explosion destructrice qui touches toutes les personnes se trouvant à trois lignes du centre de l'explosion.
Type : Zone | Dégats : 2d6 | Affinité : .Feu.
Flamme Dansante : Trois grandes tornades de feu se dirigent vers un ennemi, et reste dans le combat pendant 1dé6 tours, l'ennemi devra se prendre les dégâts à chaque tour et ne pourra rien faire tant que les flammes danseront autour de lui. L'utilisateur de la rune devra tenter un test de magie à chaque tour pour faire durer son sort et ne pourra rien faire d'autre. Si l'utilisateur est attaqué, il devra faire un test de force mental pour qu'il puisse rester concentrer sur son incantation.
Type : Durée | Dégats : 1d10 + Dizaine Magie | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Feu.
Porteurs
Rune Rage
Mur embrasé : Un mur de feu qui permet d'attaquer une rangée d'ennemi, ou d'être utiliser comme une barrière (10 Mètres de long), tout ceux qui tenteront de passer le mur devront subir les dégâts.
Type : Barrière | Dégâts : 1d10 | Affinité : .Feu.
Explosion Flamboyante : Une grande explosion destructrice qui touches toutes les personnes se trouvant à trois lignes du centre de l'explosion.
Type : Zone | Dégâts : 2d6 | Affinité : .Feu.
Flamme Dansante : Trois grandes tornades de feu se dirigent vers un ennemi, et reste dans le combat pendant 1dé6 tours, l'ennemi devra se prendre les dégâts à chaque tour et ne pourra rien faire tant que les flammes danseront autour de lui. L'utilisateur de la rune devra tenter un test de magie à chaque tour pour faire durer son sort et ne pourra rien faire d'autre. Si l'utilisateur est attaqué, il devra faire un test de force mental pour qu'il puisse rester concentrer sur son incantation.
Type : Durée | Dégâts : 1d10 + Dizaine Magie | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Feu.
Flamme finale : Des colonnes de flammes gisent du sol et attaques les ennemis causant 2d10+3 à tous les ennemis se trouvant sur le champ de bataille dans un rayon de 15 lignes. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés
Type : Zone| Dégâts : 2d10 + 3 | Affinité : .Feu.
Porteurs
Rune Eau
• Goutte de bonté : L'utilisateur crée une goutte de soin qui s'intègre dans le corps d'un de ses alliés.
Type : Soins | Soins : 1d10 | Affinité : .Eau.
• Pluie torrentielle : Une pluie magique s’abat sur le chant de bataille baissant ainsi toutes les statistiques ennemis de 5%. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort touche toutes les personnes se trouvant dans le combat dans une distance de 30mètres. En cas d'échec total, le sort ne touchera que les alliés.
Type :Météo - Diminue : 5% | Distance : 30M | Affinité : .Eau.
• Goutte condamnée : Dans la main de l'utilisateur se forme une sphère d'eau bleue et sombre, c'est un projectile magique. Si la localisation touche la tête, l'ennemi se voit capturer par cette bulle d'eau où il devra faire un test d'endurance pendant 1dé10 tours pour ne pas s'étouffer, chaque test raté rajoutera un malus de -10% au prochain; l'ennemi devra lancer un 1dé6 pour savoir combien de temps il pourra résister en apnée, s'il rate plus de fois que son résultat, il sera mort noyé et étouffé.
Type : Projectile Magique | Dégats : 1d6+4 | Spécial : Règles apnée - Affinité : .Eau.
• Pluie de bonté : Une pluie bienfaitrice tombe sur tous les alliés, les soignant ainsi de leurs blessures d'1d10.
Type : Soins | Soins : 1d10 | Affinité : .Eau.
Porteurs
Rune Fluidité
Pluie torrentielle : Une pluie magique s’abat sur le chant de bataille baissant ainsi toutes les statistiques ennemis de 5%. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort touche toutes les personnes se trouvant dans le combat dans une distance de 30mètres. En cas d'échec total, le sort ne touchera que les alliés.
Type : Météo | Diminue : 5% | Distance : 30M | Affinité : .Eau.
• Goutte condamnée : Dans la main de l'utilisateur se forme une sphère d'eau bleu et sombre, c'est un projectile magique mais si la localisation touche la tête, l'ennemi se voit capturer dans une bulle d'eau ou il devra faire un test d'endurance pendant 1dé10 tours pour ne pas s'étouffer, chaque test raté rajoutera un malus de -10% au prochain, l'ennemi devra lancer un 1dé6 pour savoir combien de temps il pourra résister en apnée, s'il rate plus de fois que son résultat il sera mort noyé et étouffer.
Type : Projectile Magique | Dégats : 1d6+4 | Spécial : Règles apnée | Affinité : .Eau.
• Pluie de bonté : Une pluie bienfaitrice tombe sur tous les alliés, les soignant ainsi de leurs blessures d'1d10.
Type : Soins | Soins : 1d10 | Affinité : .Eau.
• Lac silencieux : L'utilisateur crée une zone immense d'eau regroupant tous les combattants dedans. Attribuant ainsi l'altération d'état Silence pendant 10 tours à toute les personnes se trouvant dans la zone du sortilège même les personnes avec une affinité au niveau S en eau.
Type : Terrain | Durée : 10T | Affinité : .Eau.
Porteurs
Rune Vent
Lame de Vent : L'utilisateur envoie une lame de vent en direction de l'ennemi, cette technique de distorsion de l'air peut aussi trancher la roche.
Type : Projectile Magique | Soins : 1d6+Dizaine Magie | Affinité : .Vent.
Vent Curatif : Un vent pur entoure le bénéficiaire du sort. Cette brise magique apaise les blessures d'un alliés.
Type : Soins | Soins : 1d10 +/- Aff. Vent | Affinité : .Vent.
Vent Déchiqueteur : Une tornade destructrice est envoyé sur les ennemis. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort atteint les ennemis ainsi que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégats seulement aux alliés.
Type : Zone | Dégats : 2d6+Dizaine Magie | Spécial : Règles apnée - Affinité : .Vent.
Vent funèbre : Un vent maudit s’abat sur un ennemi, l'ennemi perds 1d10 de dégâts, pendant 1dé10 tours. Ce sort ne prends pas en compte les armures.
Type : Durée | Dégats : 1d10 | Durée : 1d10 tours | Affinité : .Vent.
Porteurs
Rune Terre
Gardien de la terre : Un bouclier en terre magique apparaît devant le bénéficiare du sort de qui lui offre une meilleure constitution pendant 1d6tours.
Type : Soutient | Augmente : +10% END | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Terre.
Enfant vengeance : Du Mana de l'esprit de la terre entoure le bénéficiare du sort, l'immunisant contre un sort magique.
Type : Soutient | Affinité : .Terre.
Grand gardien de la terre : Un bouclier en terre magique apparaît devant tous les alliés leur offrant une meilleure constitution pendant 1d6tours.
Type : Soutient | Augmente : 10% END | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Terre.
Tremblement de terre : L'utilisateur fait gronder la terre et provoque un séisme. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort causera des dégats aux ennemis et aux alliés. En cas d'échec total, le sort ne touchera que les alliés.
Type : Zone | Dégats : 2d6+Dizaine Magie | Affinité : .Terre.
Porteurs
Rune Foudre
Foudre : Une foudre punitive s’abat sur l'ennemi.
Type : Projectile Magique | Dégâts : 1d6+Dizaine Magie | Affinité : .Foudre.
Coup de Colère : Plusieurs foudre punitive s’abat sur tous les ennemis présent sur le champ de bataille. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés.
Type : Projectile Magique | Dégâts : 1d6+Dizaine Magie | Affinité : Foudre.
Tonnerre grandissant : Un énorme tonnerre s’abat soudainement sur un ennemi.
Type : Projectile Magique | Dégâts : 2d6+Dizaine Magie | Affinité : .Foudre.
Orage enragé : Un orage s’abat soudainement sur le champ de bataille et tous les ennemis. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés.
Type : Projectile Magique | Dégâts : 2d6+Dizaine Magie | Affinité : .Foudre.
Porteurs
Runes Spéciales
Rune Âme
Âme : Change l'affinité de l'arme du porteur selon le type de Rune sertie, pendant 1D10 tours. L'affinité du lanceur est calculée dans ses jets de dégâts.
Type : Boost | Durée : 1d10 tours | Affinité : Variable
Porteurs
.Vent.
.Feu.
.Ténèbres.
.Foudre.
Rune Faucon
Âme : Une rune qui procure une force sauvage au détenteur lui permettant de réaliser une pluie d'attaque physique rapide causant 1D12+DIZ.AGI X le nombre de A. Cette attaque ne peut être déclenchée qu'un seul tour sur deux.
Type : Boost | Test : MG| Dégâts : 1D12+DA x le nombre d'attaques.