Runes Véritables

True Rune Feu

Porteur

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Explosion Flamboyante : Une grande explosion destructrice qui touches toutes les personnes se trouvant à trois lignes du centre de l'explosion.

Type : Zone Dégâts : 2d6 | Affinité : .Feu.

Flammes Dansantes : Trois grandes tornades de feu se dirigent vers un ennemi, et reste dans le combat pendant 1dé6 tours, l'ennemi devra se prendre les dégâts à chaque tour et ne pourra rien faire tant que les flammes danseront autour de lui. L'utilisateur de la rune devra tenter un test de magie à chaque tour pour faire durer son sort et ne pourra rien faire d'autre. Si l'utilisateur est attaqué, il devra faire un test de force mental pour qu'il puisse rester concentrer sur son incantation.

Type : Durée | Dégats : 1d10 + Dizaine Magie | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Feu.

Flammes finales : Des colonnes de flammes gisent du sol et attaques les ennemis causant 2d10+3 à tous les ennemis se trouvant sur le champ de bataille dans un rayon de 15 lignes. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés

Type : Zone| Dégats : 2d10 + 3 | Affinité : .Feu.

 

Feu des enfersDeux dragons de feu sortent du sol et enflamment le champ de bataille. De la lave issue des profondeurs se propagent dans un rayon de 20 lignes. Cette attaque dévastatrice cause 1D20+10+Diz.MG de dégâts à tous les ennemis. Avant, l’utilisation de ce pouvoir, l’utilisateur devra réaliser un test de FM, en cas d’échec le sort sera également effectif sur ses alliés. (Impossibilité d’utiliser un point de fortune pour retenter le test de FM)

Type : Zone Dégâts : 1D20+10+DIZ.MG | Affinité : .Feu.

Pluie de bonté : Une pluie bienfaitrice tombe sur tous les alliés, les soignant ainsi de leurs blessures d'1d10.

Type : Soins Soins : 1d10  | Affinité : .Eau.

 

Lac silencieux : L'utilisateur crée une zone immense d'eau regroupant tous les combattants dedans. Attribuant ainsi l'altération d'état Silence pendant 10 tours à toutes les personnes se trouvant dans la zone du sortilège même les personnes avec une affinité au niveau S en eau. 

Type : Terrain Soins : 10T  | Affinité : .Eau.

 

Mer Maternelle : Enveloppe d’une bulle d’eau salvatrice un allié afin de le soigné complètement, lésion y compris.

Type : Soins | Affinité : .Eau.

 

Goutte du Paradis : Une averse diluvienne destructrice tombe sur tous les ennemis causant  1d10+Dizaine magique pendant 1d6 tours à chaque début de tour ennemi.

Type : Météo Dégats : 1D10+DM  | Affinité :.Eau.

 

 

Porteur

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True Rune Eau

Porteur

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Espoir Soudain : Une aura bénéfique émane du corps du porteur, inspirant la bravoure. Tous les alliés reçoivent l’altération d’état courage durant 1D6 tours.

Type : Soutient Durée : 1d6 tours  |  Affinité : Lumière

 

Lame de la Délivrance : Une aura bénéfique émane de l'arme du porteur permettant d'avoir une attaque supplémentaire et un bonus de +5% en CC pendant 1D6 Tours. Durant chaque début de phase, le porteur devra tenter un test de FM pour obtenir un regain de vie d’1D4.

Type : Spécial Durée : 1d6 tours  |  Bonus : A+1, +5% CC  | Soins : 1D4

|  Affinité : Lumière

 

Châtiment partagé : Le porteur utilise son espérance de vie afin de causer des dommages à l’ennemi. En offrant 1D10 PB sans prendre en compte l’armure et l’endurance, il causera le même nombre de dégâts à son adversaire. Prenant un certain temps à s’activer, ce sort doit obligatoirement être réalisé en fin de tour.

Type : Spécial Dégats : 1d10 (Sans PA et End) | Affinité : Lumière

 

Le Temps du PardonUn ange de la rédemption descend du ciel et offre à tous les alliés du porteur l’altération d’état Auréole.

Type : Spécial Affinité : Lumière

 

True Rune de la Rédemption

True Rune Solaire
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True Rune Vent
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True Rune Infini
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True Rune Lunaire
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True Rune Foudre
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Runes Uniques

Rune de l'aube

 

Le temps du réveil : Annule les altération d'états négatifs de tous les alliés se trouvant sur le champ de bataille.

Type : Soins |  Affinité : .Soleil.

 

Premier Rayon : Un gigantesque rayon solaire s’abat sur un ennemi.

Type : Projectile MagiqueDégâts : 2D6+Diz.MG | Affinité : .Soleil.

Lumière du jour : Soigne intégralement les PB d'un allié et les altérations d'états négatif.

Type : Soins | Affinité :  .Soleil.

 

Ciel écarlate : Le ciel prend une couleur rougeâtre et propage des rayons solaire sur tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres, causant 2d10+Diz.MG de dégâts.

Type : Zone Dégâts : 2D10+DIZ.MG  | Affinité :  .Soleil.

 

Porteurs

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Runes Elémentaires

Rune Feu

 

 

Flèche enflammé : Une flèche de feu se dirigeant dirèctemment sur l'ennemi peu importe sa position.

Type : Projectile Magique | Dégats : 1d10+3 | Affinité : .Feu.

 

Mur embrasé : Un mur de feu qui permet d'attaquer une rangée d'ennemi, ou d'être utiliser comme une barrière (10 Mètres de long), tout ceux qui tenteront de passer le mur devront subir les dégâts.

Type : Barrière | Dégats : 1d10Affinité : .Feu.

 

Explosion Flamboyante : Une grande explosion destructrice qui touches toutes les personnes se trouvant à trois lignes du centre de l'explosion.

Type : Zone | Dégats : 2d6 | Affinité : .Feu.

 

Flamme Dansante : Trois grandes tornades de feu se dirigent vers un ennemi, et reste dans le combat pendant 1dé6 tours, l'ennemi devra se prendre les dégâts à chaque tour et ne pourra rien faire tant que les flammes danseront autour de lui. L'utilisateur de la rune devra tenter un test de magie à chaque tour pour faire durer son sort et ne pourra rien faire d'autre. Si l'utilisateur est attaqué, il devra faire un test de force mental pour qu'il puisse rester concentrer sur son incantation.

Type : Durée | Dégats : 1d10 + Dizaine Magie | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Feu.

 

Porteurs

Erin Profil.png
Rita profil.png
 

Rune Rage

 

 

Mur embrasé : Un mur de feu qui permet d'attaquer une rangée d'ennemi, ou d'être utiliser comme une barrière (10 Mètres de long), tout ceux qui tenteront de passer le mur devront subir les dégâts.

Type : BarrièreDégâts : 1d10Affinité : .Feu.

 

Explosion Flamboyante : Une grande explosion destructrice qui touches toutes les personnes se trouvant à trois lignes du centre de l'explosion.

Type : Zone Dégâts : 2d6 | Affinité : .Feu.

 

Flamme Dansante : Trois grandes tornades de feu se dirigent vers un ennemi, et reste dans le combat pendant 1dé6 tours, l'ennemi devra se prendre les dégâts à chaque tour et ne pourra rien faire tant que les flammes danseront autour de lui. L'utilisateur de la rune devra tenter un test de magie à chaque tour pour faire durer son sort et ne pourra rien faire d'autre. Si l'utilisateur est attaqué, il devra faire un test de force mental pour qu'il puisse rester concentrer sur son incantation.

Type : Durée Dégâts : 1d10 + Dizaine Magie | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Feu.

 

Flamme finale : Des colonnes de flammes gisent du sol et attaques les ennemis causant 2d10+3 à tous les ennemis se trouvant sur le champ de bataille dans un rayon de 15 lignes. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés

Type : ZoneDégâts : 2d10 + 3 | Affinité : .Feu.

 

Porteurs

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Rune Eau

 

 

• Goutte de bonté : L'utilisateur crée une goutte de soin qui s'intègre dans le corps d'un de ses alliés. 

Type : Soins Soins : 1d10  | Affinité : .Eau.

 

• Pluie torrentielle : Une pluie magique s’abat sur le chant de bataille baissant ainsi toutes les statistiques ennemis de 5%. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort touche toutes les personnes se trouvant dans le combat dans une distance de 30mètres. En cas d'échec total, le sort ne touchera que les alliés.

Type :Météo Diminue : 5% | Distance : 30M Affinité : .Eau.

 

• Goutte condamnée : Dans la main de l'utilisateur se forme une sphère d'eau bleue et sombre, c'est un projectile magique. Si la localisation touche la tête, l'ennemi se voit capturer par cette bulle d'eau où il devra faire un test d'endurance pendant 1dé10 tours pour ne pas s'étouffer, chaque test raté rajoutera un malus de -10% au prochain; l'ennemi devra lancer un 1dé6 pour savoir combien de temps il pourra résister en apnée, s'il rate plus de fois que son résultat, il sera mort noyé et étouffé.

Type : Projectile Magique Dégats : 1d6+4 | Spécial : Règles apnée Affinité : .Eau.

 

• Pluie de bonté : Une pluie bienfaitrice tombe sur tous les alliés, les soignant ainsi de leurs blessures d'1d10.

Type : Soins Soins : 1d10 | Affinité : .Eau.

 

 

Porteurs

Sheschire Profil.png
Percival profil.png
Christian Profil 4.png
Bernadette profil.png
penelo profil.png
Flare profil.png
 

Rune Fluidité

 

 

 

Pluie torrentielle : Une pluie magique s’abat sur le chant de bataille baissant ainsi toutes les statistiques ennemis de 5%. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort touche toutes les personnes se trouvant dans le combat dans une distance de 30mètres. En cas d'échec total, le sort ne touchera que les alliés.

Type : Météo Diminue : 5% | Distance : 30M Affinité : .Eau.

 

• Goutte condamnée : Dans la main de l'utilisateur se forme une sphère d'eau bleu et sombre, c'est un projectile magique mais si la localisation touche la tête, l'ennemi se voit capturer dans une bulle d'eau ou il devra faire un test d'endurance pendant 1dé10 tours pour ne pas s'étouffer, chaque test raté rajoutera un malus de -10% au prochain, l'ennemi devra lancer un 1dé6 pour savoir combien de temps il pourra résister en apnée, s'il rate plus de fois que son résultat il sera mort noyé et étouffer.

Type : Projectile Magique Dégats : 1d6+4 | Spécial : Règles apnée Affinité : .Eau.

 

• Pluie de bonté : Une pluie bienfaitrice tombe sur tous les alliés, les soignant ainsi de leurs blessures d'1d10.

Type : Soins Soins : 1d10 | Affinité : .Eau.

 

• Lac silencieux : L'utilisateur crée une zone immense d'eau regroupant tous les combattants dedans. Attribuant ainsi l'altération d'état Silence pendant 10 tours à toute les personnes se trouvant dans la zone du sortilège même les personnes avec une affinité au niveau S en eau. 

Type : Terrain Durée : 10T  | Affinité : .Eau.

 

 

Porteurs

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Rune Vent

 

 

Lame de Vent : L'utilisateur envoie une lame de vent en direction de l'ennemi, cette technique de distorsion de l'air peut aussi trancher la roche.

Type : Projectile Magique Soins : 1d6+Dizaine Magie | Affinité : .Vent.

 

 Vent Curatif : Un vent pur entoure le bénéficiaire du sort. Cette brise magique apaise les blessures d'un alliés.

Type : Soins Soins : 1d10 +/- Aff. Vent | Affinité : .Vent.

 

Vent Déchiqueteur : Une tornade destructrice est envoyé sur les ennemis. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort atteint les ennemis ainsi que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégats seulement aux alliés.

Type : Zone Dégats : 2d6+Dizaine Magie | Spécial : Règles apnée Affinité : .Vent.

 

Vent funèbre : Un vent maudit s’abat sur un ennemi, l'ennemi perds 1d10 de dégâts, pendant 1dé10 tours. Ce sort ne prends pas en compte les armures.

Type : Durée Dégats : 1d10 | Durée : 1d10 tours  |  Affinité : .Vent.

 

Dikrain Profil.png
Vaan profil.png
Talim Profil3.png
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Porteurs

 

Rune Terre

 

 

Gardien de la terre : Un bouclier en terre magique apparaît devant le bénéficiare du sort de qui lui offre une meilleure constitution pendant 1d6tours.

Type : Soutient Augmente : +10% END | Durée : 1d6 tours Affinité : .Terre.

 

Enfant vengeance : Du Mana de l'esprit de la terre entoure le bénéficiare du sort, l'immunisant contre un sort magique.

Type : Soutient Affinité : .Terre.

 

Grand gardien de la terreUn bouclier en terre magique apparaît devant tous les alliés leur offrant une meilleure constitution pendant 1d6tours.

Type : Soutient Augmente : 10% END | Durée : 1d6 tours | Affinité : .Terre.

 

Tremblement de terre : L'utilisateur fait gronder la terre et provoque un séisme. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort causera des dégats aux ennemis et aux alliés. En cas d'échec total, le sort ne touchera que les alliés.

Type : Zone Dégats : 2d6+Dizaine Magie Affinité : .Terre.

 

 

 

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Kate Profil.png
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Mark Evengel.png

Porteurs

 

Rune Foudre

 

 

Foudre : Une foudre punitive s’abat sur l'ennemi.

Type : Projectile Magique Dégâts : 1d6+Dizaine Magie | Affinité : .Foudre.

 

Coup de ColèrePlusieurs foudre punitive s’abat sur tous les ennemis présent sur le champ de bataille. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés.

Type : Projectile Magique Dégâts : 1d6+Dizaine Magie | Affinité :  Foudre.

 

Tonnerre grandissantUn énorme tonnerre s’abat soudainement sur un ennemi.

Type : Projectile Magique Dégâts : 2d6+Dizaine Magie | Affinité : .Foudre.

 

Orage enragé : Un orage s’abat soudainement sur le champ de bataille et tous les ennemis. Si le sort est réussi à moins de 5% de réussite, le sort s'abattra autant sur les ennemis que les alliés. En cas d'échec total, le sort ne causera de dégâts qu'aux alliés.

Type : Projectile Magique Dégâts : 2d6+Dizaine Magie | Affinité : .Foudre.

 

Porteurs

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Runes Spéciales

Rune Âme

 

Âme : Change l'affinité de l'arme du porteur selon le type de Rune sertie, pendant 1D10 tours. L'affinité du lanceur est calculée dans ses jets de dégâts.

Type : Boost Durée : 1d10 tours | Affinité : Variable

Porteurs

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.Vent.

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 .Feu.

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.Ténèbres . 

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.Foudre.

Rune Faucon

 

Âme : Une rune qui procure une force sauvage au détenteur lui permettant de réaliser une pluie d'attaque physique rapide causant 1D12+DIZ.AGI X le nombre de A. Cette attaque ne peut être déclenchée qu'un seul tour sur deux.

Type : Boost Test : MG| Dégâts : 1D12+DA x le nombre d'attaques.

Porteurs

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